
26 апреля 2026 • 4 мин чтения
При разработке игр часто возникает необходимость работать не с одиночными спрайтами, а с целыми группами однотипных объектов: пулями, врагами, бонусами. Ручное создание и управление физикой для каждог...
Читать
26 апреля 2026 • 3 мин чтения
Использование масок в Phaser позволяет ограничивать область видимости графики, создавая эффекты обрезки, порталов, бликов или сложных переходов. В этом примере мы разберем, как создать битмап-маску из...
Читать
26 апреля 2026 • 4 мин чтения
BitmapText — это производительный способ отображения текста в играх, использующий заранее отрисованные растровые шрифты. Однако статичный текст может наскучить. В этой статье разберем, как динамически...
Читать
26 апреля 2026 • 4 мин чтения
В играх часто возникает необходимость проверять столкновения сложных фигур, а не только стандартных прямоугольников и кругов. В этом примере мы разберем, как использовать геометрический модуль Phaser...
Читать
26 апреля 2026 • 4 мин чтения
При разработке игр на Phaser 3 часто возникает необходимость программно останавливать или перезапускать сцены. Однако если на сцене остаются активные игровые объекты, это может привести к ошибкам. Сво...
Читать
26 апреля 2026 • 3 мин чтения
Интерактивность — ключ к вовлечению игрока. Простая реакция объекта на действия мыши делает мир игры живым и отзывчивым. В этой статье на примере кода из репозитория Phaser мы разберем, как легко доба...
Читать