О чем этот пример
BitmapText — это производительный способ отображения текста в играх, использующий заранее отрисованные растровые шрифты. Однако статичный текст может наскучить. В этой статье разберем, как динамически менять шрифты у объекта BitmapText прямо во время выполнения игры. Этот прием полезен для создания интерактивных меню, визуальных эффектов или просто для оживления интерфейса.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
constructor ()
{
super();
}
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.bitmapFont('desyrel', 'assets/fonts/bitmap/desyrel.png', 'assets/fonts/bitmap/desyrel.xml');
this.load.bitmapFont('atari', 'assets/fonts/bitmap/atari-smooth.png', 'assets/fonts/bitmap/atari-smooth.xml');
this.load.bitmapFont('ice', 'assets/fonts/bitmap/iceicebaby.png', 'assets/fonts/bitmap/iceicebaby.xml');
this.load.bitmapFont('gothic', 'assets/fonts/bitmap/gothic.png', 'assets/fonts/bitmap/gothic.xml');
this.load.bitmapFont('hyper', 'assets/fonts/bitmap/hyperdrive.png', 'assets/fonts/bitmap/hyperdrive.xml');
}
create ()
{
const text = this.add.bitmapText(400, 300, 'atari', '', 38)
.setInteractive()
.setOrigin(0.5)
.setCenterAlign();
text.setText([
'Phaser 3',
'BitmapText',
'Click to change Font'
]);
const fonts = [ 'atari', 'desyrel', 'ice', 'gothic', 'hyper' ];
let currentFont = 0;
this.input.on(Phaser.Input.Events.POINTER_DOWN, function () {
currentFont++;
text.setFont(fonts[currentFont % fonts.length]);
}, this);
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
parent: 'phaser-example',
width: 800,
height: 600,
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Загрузка растровых шрифтов
Перед использованием BitmapText необходимо загрузить файлы шрифтов. Каждый растровый шрифт состоит из двух файлов: изображения (PNG) с глифами и файла данных (XML), описывающего положение каждого символа на этом изображении.
В методе preload мы используем this.load.bitmapFont() для загрузки пяти различных шрифтов. Первый аргумент — это ключ (key), по которому мы будем обращаться к шрифту в коде. Второй и третий аргументы — пути к изображению и файлу данных соответственно.
this.load.bitmapFont('desyrel', 'assets/fonts/bitmap/desyrel.png', 'assets/fonts/bitmap/desyrel.xml');
this.load.bitmapFont('atari', 'assets/fonts/bitmap/atari-smooth.png', 'assets/fonts/bitmap/atari-smooth.xml');
// ... и так для шрифтов 'ice', 'gothic', 'hyper'
Создание интерактивного текста
В методе create мы создаем основной объект текста. Функция this.add.bitmapText() принимает координаты X, Y, ключ начального шрифта, сам текст и размер.
Сразу после создания мы настраиваем объект: делаем его интерактивным с помощью setInteractive(), устанавливаем точку отсчета (origin) в центр для вращения и масштабирования, а также выравнивание текста по центру.
const text = this.add.bitmapText(400, 300, 'atari', '', 38)
.setInteractive()
.setOrigin(0.5)
.setCenterAlign();
Затем мы устанавливаем многострочный текст с помощью setText(). Массив строк автоматически соединяется с переносами.
text.setText([
'Phaser 3',
'BitmapText',
'Click to change Font'
]);
Логика смены шрифта по клику
Для реализации смены шрифта нам нужен список доступных ключей и индекс текущего шрифта. Мы создаем массив fonts и переменную currentFont для отслеживания состояния.
const fonts = [ 'atari', 'desyrel', 'ice', 'gothic', 'hyper' ];
let currentFont = 0;
Далее мы назначаем обработчик события клика (POINTER_DOWN) на игровом инпуте. Внутри обработчика мы увеличиваем индекс currentFont и с помощью метода setFont() меняем шрифт у нашего текстового объекта. Использование операции остатка от деления (`%`) обеспечивает циклическое переключение по массиву.
this.input.on(Phaser.Input.Events.POINTER_DOWN, function () {
currentFont++;
text.setFont(fonts[currentFont % fonts.length]);
}, this);
Важно передать контекст this третьим аргументом в on(), чтобы внутри функции-обработчика сохранилась ссылка на сцену, если она потребуется.
Конфигурация и запуск игры
Сцена готова, осталось создать экземпляр игры. В объекте конфигурации мы указываем базовые настройки: тип рендерера (Phaser.AUTO), родительский HTML-элемент, размеры холста и класс нашей сцены.
const config = {
type: Phaser.AUTO,
parent: 'phaser-example',
width: 800,
height: 600,
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
После создания объекта Phaser.Game с этой конфигурацией автоматически запускается жизненный цикл сцены: preload, create, а затем update.
Что попробовать дальше
Динамическая смена шрифтов BitmapText — простой, но мощный прием для повышения интерактивности вашей игры. Метод setFont() мгновенно обновляет внешний вид текста без пересоздания объекта.
Для экспериментов попробуйте:
1. Привязать смену шрифта не к клику, а к таймеру для создания анимации.
2. Изменять не только шрифт, но и размер, цвет или положение текста в обработчике события.
3. Загружать и использовать собственные растровые шрифты, созданные в сторонних редакторах.
