
23 апреля 2026 • 5 мин чтения
Создание интерактивных игровых миров часто требует изменения окружения на лету. В статье разберем, как в Phaser реализовать замену тайлов на карте в ответ на действия игрока, используя метод `replaceB...
Читать
23 апреля 2026 • 4 мин чтения
Создание десятков и сотен однотипных игровых объектов — частая задача при разработке эффектов, фона или врагов. Ручное размещение и настройка каждого из них превращается в рутину. Класс `Group` в Phas...
Читать
23 апреля 2026 • 4 мин чтения
При разработке игр на Phaser часто возникает необходимость динамически добавлять сцены во время выполнения. Это полезно для загрузки уровней, меню или игровых модулей по требованию, что экономит начал...
Читать
23 апреля 2026 • 5 мин чтения
Определение пересечений и вложенности геометрических фигур — одна из базовых задач в игровой разработке для реализации физики, коллизий и логики взаимодействий. В этой статье мы разберем, как использо...
Читать
23 апреля 2026 • 4 мин чтения
Стандартный курсор мыши — это функционально, но скучно. В игровых проектах визуальная стилизация интерфейса, включая указатель, играет ключевую роль в создании атмосферы и улучшении пользовательского...
Читать
23 апреля 2026 • 4 мин чтения
Работа с цветами — неотъемлемая часть разработки игр. Часто цвета приходят из внешних источников, например, из палитры дизайнера, в формате HEX-строки. Вручную парсить строки типа '#FF00FF' — утомител...
Читать