О чем этот пример
Определение пересечений и вложенности геометрических фигур — одна из базовых задач в игровой разработке для реализации физики, коллизий и логики взаимодействий. В этой статье мы разберем, как использовать статический метод `Phaser.Geom.Rectangle.ContainsRect()` для проверки, полностью ли содержится один прямоугольник внутри другого. Это более строгая проверка, чем простое пересечение, и она полезна для создания зон триггеров, проверки попадания объекта в безопасную область или для реализации пошаговой стратегии, где юнит должен полностью находиться внутри клетки.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
a = 0;
graphics;
rectangles;
rect;
create ()
{
this.graphics = this.add.graphics({ lineStyle: { width: 2, color: 0x0000aa }, fillStyle: { color: 0xaa0000 }});
this.rect = new Phaser.Geom.Rectangle(0, 0, 30, 30);
this.rectangles = [];
for (let x = 0; x < 10; x++)
{
for (let y = 0; y < 10; y++)
{
this.rectangles.push(new Phaser.Geom.Rectangle(x * 80, y * 60, 80, 60));
}
}
}
update ()
{
this.a += 0.005;
if (this.a > Math.PI * 2)
{
this.a -= Math.PI * 2;
}
this.rect.x = 370 - Math.cos(this.a) * 370;
this.rect.y = 270 - Math.sin(this.a * 2) * 270;
this.graphics.clear();
this.graphics.fillRectShape(this.rect);
// stroke blue all rectangles NOT containing rect
this.graphics.lineStyle(1, 0x0000aa);
for (let i = 0; i < this.rectangles.length; i++)
{
if (!Phaser.Geom.Rectangle.ContainsRect(this.rectangles[i], this.rect))
{
this.graphics.strokeRectShape(this.rectangles[i]);
}
}
// stroke red all rectangles that DO contain rect
this.graphics.lineStyle(2, 0xaa0000);
for (let i = 0; i < this.rectangles.length; i++)
{
if (Phaser.Geom.Rectangle.ContainsRect(this.rectangles[i], this.rect))
{
this.graphics.strokeRectShape(this.rectangles[i]);
}
}
}
}
const config = {
width: 800,
height: 600,
type: Phaser.AUTO,
parent: 'phaser-example',
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Как работает метод ContainsRect
Статический метод Phaser.Geom.Rectangle.ContainsRect(rectA, rectB) проверяет, полностью ли содержится прямоугольник rectB внутри прямоугольника rectA. Он возвращает true только в том случае, если все четыре угла прямоугольника rectB находятся внутри границ rectA. Это важно: если прямоугольники лишь частично пересекаются, метод вернет false. В предоставленном примере этот метод используется для визуального разделения сетки прямоугольников на две группы.
if (Phaser.Geom.Rectangle.ContainsRect(this.rectangles[i], this.rect))
{
// Этот код выполнится, если маленький прямоугольник
// полностью внутри текущего прямоугольника сетки
}
Подготовка сцены и создание объектов
В методе create() происходит инициализация графики, создание движущегося прямоугольника (this.rect) и статической сетки из 100 прямоугольников (this.rectangles). Сетка создается с помощью двойного цикла for и заполняет массив экземплярами Phaser.Geom.Rectangle.
create ()
{
this.graphics = this.add.graphics({ lineStyle: { width: 2, color: 0x0000aa }, fillStyle: { color: 0xaa0000 }});
this.rect = new Phaser.Geom.Rectangle(0, 0, 30, 30);
this.rectangles = [];
for (let x = 0; x < 10; x++)
{
for (let y = 0; y < 10; y++)
{
this.rectangles.push(new Phaser.Geom.Rectangle(x * 80, y * 60, 80, 60));
}
}
}
Анимация и логика обводки в update()
Каждый кадр в update() маленький прямоугольник this.rect движется по сложной траектории с использованием тригонометрических функций. Затем вся графика очищается (this.graphics.clear()), и маленький прямоугольник заливается красным цветом.
Далее выполняется ключевая логика: сначала обходом всех прямоугольников сетки обводятся синим (lineStyle(1, 0x0000aa)) те, которые НЕ содержат маленький прямоугольник. Затем, в следующем цикле, устанавливается более толстый стиль линии красного цвета (lineStyle(2, 0xaa0000)) и обводятся только те прямоугольники сетки, которые ДЕЙСТВИТЕЛЬНО содержат маленький прямоугольник согласно проверке ContainsRect.
// Обводим синим прямоугольники, НЕ содержащие this.rect
this.graphics.lineStyle(1, 0x0000aa);
for (let i = 0; i < this.rectangles.length; i++)
{
if (!Phaser.Geom.Rectangle.ContainsRect(this.rectangles[i], this.rect))
{
this.graphics.strokeRectShape(this.rectangles[i]);
}
}
// Обводим красным прямоугольники, содержащие this.rect
this.graphics.lineStyle(2, 0xaa0000);
for (let i = 0; i < this.rectangles.length; i++)
{
if (Phaser.Geom.Rectangle.ContainsRect(this.rectangles[i], this.rect))
{
this.graphics.strokeRectShape(this.rectangles[i]);
}
}
Практическое применение в играх
Этот метод — отличный инструмент для точечных проверок, где важна полная вложенность объекта. * **Стратегии и головоломки:** Проверка, полностью ли юнит или фигура находится внутри клетки игрового поля перед совершением хода. * **Интерфейсы и редакторы:** Определение, попал ли перетаскиваемый элемент целиком в область дроп-зоны. * **Логика камеры:** Проверка, находится ли важный игровой объект полностью в поле зрения камеры, чтобы принять решение о ее прокрутке.
Для проверки простого пересечения (когда фигуры хотя бы касаются) следует использовать другие методы, например, Phaser.Geom.Rectangle.Overlaps().
Что попробовать дальше
Метод Phaser.Geom.Rectangle.ContainsRect() предоставляет простой и эффективный способ проверить полное вхождение одного прямоугольника в другой. Это мощный инструмент для реализации точной логики областей в вашей игре. Для экспериментов попробуйте изменить размер движущегося прямоугольника, чтобы увидеть, как меняется картина обводки, или использовать проверку ContainsRect для активации событий (например, воспроизведения звука) при полном заходе игрока в определенную зону уровня.
