
20 апреля 2026 • 4 мин чтения
При разработке игр часто возникает потребность в сложном управлении, где разные кнопки мыши выполняют разные действия. Например, левая кнопка — атаковать, правая — защищаться, а их одновременное нажат...
Читать
20 апреля 2026 • 4 мин чтения
Создание атмосферных 2D-игр с динамическим освещением стало проще с нормальными картами в Phaser. Этот пример показывает, как загрузить текстуры и их нормальные карты из одного мульти-атласа, созданно...
Читать
20 апреля 2026 • 5 мин чтения
Отображение прогресса загрузки ресурсов — ключевой элемент для создания плавного и профессионального пользовательского опыта в играх. В этой статье мы разберем пример из официальной документации Phase...
Читать
20 апреля 2026 • 4 мин чтения
Интерактивность — ключевой элемент вовлечения игрока. В Phaser 3 события указателя (мыши или касания) позволяют легко реагировать на действия пользователя. В этой статье мы разберем, как использовать...
Читать
20 апреля 2026 • 4 мин чтения
Создание статичных фигур — лишь первый шаг в игровой графике. Гораздо интереснее, когда объекты могут менять свою форму и положение прямо во время выполнения. В этой статье разберем, как эффективно из...
Читать
20 апреля 2026 • 4 мин чтения
В Phaser создание игровых объектов из структуры конфигурации — мощный паттерн, который повышает читаемость кода и позволяет легко переиспользовать стили. Особенно это удобно для текста, где зачастую н...
Читать