
29 мая 2026 • 5 мин чтения
Работая со сложными Spine-анимациями в Phaser, разработчики часто сталкиваются с необходимостью ограничить область их отображения — например, для создания эффекта взгляда через подзорную трубу, оконно...
Читать
29 мая 2026 • 5 мин чтения
При разработке игр часто требуется использовать кнопки с одинаковым поведением в разных сценах. Создание отдельного класса для кнопки не только делает код чище, но и позволяет централизовано управлять...
Читать
29 мая 2026 • 5 мин чтения
Векторная математика — ключ к реализации плавных движений, вращений и столкновений в играх. Понимание того, как изменять направление векторов, открывает возможности для создания реалистичной физики и...
Читать
29 мая 2026 • 5 мин чтения
Создание параллакс-эффектов или сложных многослойных сцен — классическая задача в игровой разработке. Часто для этого приходится управлять движением отдельных групп объектов относительно камеры. Phase...
Читать
29 мая 2026 • 5 мин чтения
Любой платформер начинается с двух ключевых элементов: физики и анимации. В этой статье мы разберем, как создать базовую физическую модель персонажа, добавить ему реалистичное движение и настроить ани...
Читать
29 мая 2026 • 4 мин чтения
Создание игрового мира — это не только расстановка готовых спрайтов. Часто нужны объекты со своей логикой и предустановленными свойствами. В этой статье разберем, как создавать собственные классы игро...
Читать