Эффект размытия в Phaser: как работают PreFX и PostFX на практике

Эффект размытия в Phaser: как работают PreFX и PostFX на практике

Визуальные эффекты — мощный инструмент для создания атмосферы в играх. Phaser предлагает две системы наложения эффектов: PreFX (на спрайт) и PostFX (на всю камеру). Понимание их различий и особенносте...

Читать
Обрезка текстур в Phaser 3: создание динамических кадров и эффектов

Обрезка текстур в Phaser 3: создание динамических кадров и эффектов

Работа с текстурным атласом — основа оптимизации игровых ресурсов. Однако, что если вам нужно использовать не весь спрайт, а только его часть? Метод `setCrop()` для объектов `Image` позволяет динамиче...

Читать
Клонирование полигонов в Phaser: создание динамических геометрических эффектов

Клонирование полигонов в Phaser: создание динамических геометрических эффектов

Работа с геометрией — мощный инструмент для создания визуальных эффектов в играх. В этом примере демонстрируется, как использовать метод `Phaser.Geom.Polygon.Clone()` для генерации потока движущихся ф...

Читать
Изометрические треугольники в Phaser 3: создание и анимация

Изометрические треугольники в Phaser 3: создание и анимация

Изометрические фигуры — это мощный инструмент для создания 2.5D-графики и стилизованных интерфейсов в ваших играх. Пример с `iso triangle` демонстрирует, как быстро построить динамичные объёмные объек...

Читать
Как работать с аудио-спрайтами в Phaser: озвучка игр одним файлом

Как работать с аудио-спрайтами в Phaser: озвучка игр одним файлом

Загрузка множества отдельных аудиофайлов для каждого звука в игре может замедлить загрузку и усложнить управление. Аудио-спрайты решают эту проблему, упаковывая все звуковые эффекты и музыку в один фа...

Читать
Шейдеры как буферы в Phaser: создание каскадных визуальных эффектов

Шейдеры как буферы в Phaser: создание каскадных визуальных эффектов

В современных играх сложные визуальные эффекты часто строятся по принципу конвейера: один шейдер рендерится в текстуру, которая затем используется как входные данные для другого шейдера. Этот подход о...

Читать