
27 мая 2026 • 3 мин чтения
Создание сложных механик в играх часто требует от игрока выполнения последовательных действий. Ввод комбинаций клавиш — классический пример, будь то спецприёмы в файтинге или активация способностей. P...
Читать
27 мая 2026 • 4 мин чтения
Любая игра состоит из объектов: персонажей, врагов, предметов. В Phaser базовой единицей для их отображения является спрайт. Этот пример демонстрирует минимальный скелет для создания и отображения гра...
Читать
27 мая 2026 • 6 мин чтения
В процессе разработки игр часто возникает задача определения видимости, столкновений лучей или построения векторного поля. Классический подход с перебором всех объектов сцены может быть неэффективен....
Читать
27 мая 2026 • 4 мин чтения
Интеграция HTML-элементов в игровой canvas — мощный инструмент для создания сложных UI, меню или динамических подсказок без отрисовки текстур. Phaser 3 предоставляет DOM-контейнеры, позволяя анимирова...
Читать
27 мая 2026 • 4 мин чтения
При создании визуальных эффектов, таких как частицы, часто требуется проверять их взаимодействие с другими объектами игры или отлаживать их поведение. Например, для определения столкновений или точног...
Читать
27 мая 2026 • 3 мин чтения
Геометрия — основа игровой логики, физики и визуализации. В Phaser класс `Phaser.Geom.Triangle` предоставляет удобные инструменты для работы с треугольниками. В этой статье мы разберем, как получить к...
Читать