Тонкости управления столкновениями в Matter.js: группы, категории и маски

Тонкости управления столкновениями в Matter.js: группы, категории и маски

В сложных физических сценах с множеством объектов не всегда нужно, чтобы всё сталкивалось со всем. Phaser с физическим движком Matter.js предлагает мощный, но не всегда очевидный механизм фильтрации с...

Читать
Отладка хитбоксов в Phaser: как визуализировать зону клика

Отладка хитбоксов в Phaser: как визуализировать зону клика

Точное определение области для кликов и перетаскивания — ключевой элемент геймдизайна. По умолчанию Phaser использует для интерактивности прямоугольник, совпадающий с размерами спрайта, что часто прив...

Читать
Движение змейки в Phaser: как использовать ShiftPosition для плавной анимации

Движение змейки в Phaser: как использовать ShiftPosition для плавной анимации

Создание плавного и эффективного перемещения цепочки объектов — частая задача в играх, будь то змейка, следы или движущиеся платформы. В этом примере мы разберем, как использовать метод `Phaser.Action...

Читать
Грид-выравнивание анимаций в Phaser: мощный инструмент для расстановки объектов

Грид-выравнивание анимаций в Phaser: мощный инструмент для расстановки объектов

При разработке игр часто возникает задача расположить множество однотипных объектов (например, анимированных спрайтов) в аккуратные ряды или сетки. Вручную задавать координаты для каждого — утомительн...

Читать
Создание множества спрайтов из разных текстур в Phaser: мощь метода createMultiple

Создание множества спрайтов из разных текстур в Phaser: мощь метода createMultiple

При разработке игр часто возникает задача заполнить сцену множеством однотипных объектов — монетами, врагами, частицами. Ручное создание каждого экземпляра через `add.image` или `add.sprite` быстро ст...

Читать