Создание ступенчатого потока частиц в Phaser: управляем эмиттером по шагам

Создание ступенчатого потока частиц в Phaser: управляем эмиттером по шагам

Эффекты частиц оживляют игровой мир, но иногда требуется не хаотичный поток, а упорядоченный. В Phaser Particle Emitter позволяет легко создавать ступенчатые анимации, где частицы появляются по чётко...

Читать
Физика тайлов в Phaser: Используем Matter.js для сложных столкновений

Физика тайлов в Phaser: Используем Matter.js для сложных столкновений

Создание ровных платформеров и головоломок с физикой требует точной обработки столкновений. Ручная расстановка коллайдеров для каждого тайла — задача муторная и неэффективная. Пример `tilemap/collisio...

Читать
Магия переворота и трансформации: управляем отображением игровых объектов в Phaser 3

Магия переворота и трансформации: управляем отображением игровых объектов в Phaser 3

Визуальные эффекты — мощный инструмент для оживления игрового мира. Одним из базовых, но крайне полезных приемов является зеркальное отражение и динамическое изменение свойств игровых объектов (Game O...

Читать
Создание взвешенных зон эмиттера частиц в Phaser 3

Создание взвешенных зон эмиттера частиц в Phaser 3

Эмиттеры частиц в Phaser 3 по умолчанию распределяют частицы равномерно по заданной геометрической зоне. Но что, если вам нужно, чтобы частицы чаще появлялись в центре области или, наоборот, по её кра...

Читать
Как создать невидимую зону столкновений в Phaser 3: метод setSize

Как создать невидимую зону столкновений в Phaser 3: метод setSize

В разработке игр часто требуется, чтобы физическая граница объекта отличалась от его визуального представления. Например, для создания более лёгкого геймплея или реализации «ауры» вокруг персонажа. Вс...

Читать