
21 мая 2026 • 4 мин чтения
Разбираемся с тонкостями рендеринга графики в Phaser 3. В этой статье мы рассмотрим, почему свойство `lineWidth` объекта `Grid` не работает при использовании WebGL-рендерера — это частая проблема, с к...
Читать
21 мая 2026 • 3 мин чтения
Эффекты частиц оживляют игровой мир, но иногда требуется не хаотичный поток, а упорядоченный. В Phaser Particle Emitter позволяет легко создавать ступенчатые анимации, где частицы появляются по чётко...
Читать
21 мая 2026 • 5 мин чтения
Создание ровных платформеров и головоломок с физикой требует точной обработки столкновений. Ручная расстановка коллайдеров для каждого тайла — задача муторная и неэффективная. Пример `tilemap/collisio...
Читать
21 мая 2026 • 4 мин чтения
Визуальные эффекты — мощный инструмент для оживления игрового мира. Одним из базовых, но крайне полезных приемов является зеркальное отражение и динамическое изменение свойств игровых объектов (Game O...
Читать
21 мая 2026 • 5 мин чтения
Эмиттеры частиц в Phaser 3 по умолчанию распределяют частицы равномерно по заданной геометрической зоне. Но что, если вам нужно, чтобы частицы чаще появлялись в центре области или, наоборот, по её кра...
Читать
21 мая 2026 • 4 мин чтения
В разработке игр часто требуется, чтобы физическая граница объекта отличалась от его визуального представления. Например, для создания более лёгкого геймплея или реализации «ауры» вокруг персонажа. Вс...
Читать