
21 мая 2026 • 4 мин чтения
Создание последовательных и повторяющихся анимаций — частая задача в игровой разработке. Ручное управление временными задержками и очередностью твинов быстро становится сложным и подверженным ошибкам....
Читать
21 мая 2026 • 4 мин чтения
Анимация движения — основа динамичных игр. Твины (tweens) в Phaser позволяют плавно изменять свойства игровых объектов. Часто нужно анимировать не одно, а несколько свойств одновременно, например, пер...
Читать
21 мая 2026 • 5 мин чтения
При разработке пиксель-арт игр на Phaser разработчики часто сталкиваются с размытием спрайтов и появлением визуальных артефактов при движении камеры или объектов. Эти проблемы возникают из-за субпиксе...
Читать
20 мая 2026 • 4 мин чтения
В разработке игр часто требуется быстро визуализировать примитивы: платформы, зоны поражения, интерфейсные элементы. Phaser предоставляет для этого мощный и простой инструмент — Graphics. В этой стать...
Читать
20 мая 2026 • 5 мин чтения
При разработке игр часто возникает задача отображения множества похожих объектов, например, частиц или статичных спрайтов. Использование отдельных игровых объектов для каждого из них может быть неэффе...
Читать
20 мая 2026 • 5 мин чтения
Симуляция природных текстур, таких как облака, вода или мрамор, часто требует большего, чем просто статичный шум. Ключ к реализму лежит в управлении итерациями шума — процессом наложения нескольких сл...
Читать