О чем этот пример
Создание последовательных и повторяющихся анимаций — частая задача в игровой разработке. Ручное управление временными задержками и очередностью твинов быстро становится сложным и подверженным ошибкам. Встроенный класс `Timeline` в Phaser 3 решает эту проблему, позволяя планировать выполнение анимаций по временной шкале. Это особенно полезно для создания скриптованных кат-сцен, поведения боссов или сложных цикличных движений персонажей.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.atlas('timeline', 'assets/atlas/timeline.png', 'assets/atlas/timeline.json');
this.load.image('bg', 'assets/skies/spookysky.jpg');
}
create ()
{
this.add.image(400, 300, 'bg');
this.thread = this.add.graphics();
this.spider = this.add.sprite(400, 100, 'timeline', 'spider');
const timeline = this.add.timeline([
{
at: 2000,
tween: {
targets: this.spider,
y: 400,
ease: 'bounce.out',
duration: 5000,
onComplete: () => {
console.log("Tween completed");
}
}
},
{
at: 4000,
tween: {
targets: this.spider,
x: 200,
angle: 30,
ease: 'sine.out',
duration: 1000,
yoyo: true,
repeat: -1,
repeatDelay: 2000
}
},
{
at: 6000,
tween: {
targets: this.spider,
x: 600,
angle: -30,
ease: 'sine.out',
duration: 1000,
yoyo: true,
repeat: -1,
repeatDelay: 2000
}
}
]);
timeline.play();
this.time.delayedCall(3000, () => {
timeline.destroy();
console.log("Timeline destroyed");
})
}
update ()
{
this.thread.clear();
this.thread.lineStyle(1, 0xffffff, 0.7);
this.thread.lineBetween(400, 0, this.spider.x, this.spider.y);
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#000000',
parent: 'phaser-example',
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Что такое Timeline?
Timeline — это менеджер временной шкалы, который позволяет назначать твины на определённые моменты времени относительно старта самой шкалы. В отличие от ручного вызова this.time.delayedCall для каждого действия, таймлайн инкапсулирует всю логику последовательности.
В примере создаётся шкала с тремя ключевыми точками (ат 2000, 4000 и 6000 миллисекунд). После запуска методом play() таймлайн сам позаботится о своевременном старте каждого твина.
Создание и конфигурация временной шкалы
Таймлайн создаётся с помощью метода this.add.timeline(), который принимает массив объектов-событий. Каждое событие определяется временной меткой at и конфигурацией tween.
const timeline = this.add.timeline([
{
at: 2000,
tween: {
targets: this.spider,
y: 400,
ease: 'bounce.out',
duration: 5000,
onComplete: () => { console.log("Tween completed"); }
}
}
]);
Ключ at указывает задержку в миллисекундах от момента запуска таймлайна. Объект tween — это стандартная конфигурация для this.tweens.add(). Phaser автоматически создаст и запустит этот твин в заданное время.
Практический разбор примера: Паук на паутине
В примере анимация паука разделена на три этапа.
**Первый этап (at: 2000):** Паук падает вниз с эффектом отскока (bounce.out). Это твин выполнится один раз.
{
at: 2000,
tween: {
targets: this.spider,
y: 400,
ease: 'bounce.out',
duration: 5000
}
}
**Второй и третий этапы (at: 4000 и at: 6000):** После падения паук начинает раскачиваться между двумя точками. Обратите внимание на параметры yoyo: true и repeat: -1, которые создают бесконечное возвратно-поступательное движение. repeatDelay: 2000 добавляет паузу между повторами.
{
at: 4000,
tween: {
targets: this.spider,
x: 200,
angle: 30,
ease: 'sine.out',
duration: 1000,
yoyo: true,
repeat: -1,
repeatDelay: 2000
}
}
Метод update() в сцене рисует линию («паутину») от верхней точки к пауку, используя Graphics.lineBetween().
Управление жизненным циклом Timeline
Таймлайном можно управлять: запускать, приостанавливать, возобновлять и уничтожать. В примере показано принудительное уничтожение шкалы через 3 секунды после старта сцены, что останавливает все запланированные, но ещё не начатые твины.
this.time.delayedCall(3000, () => {
timeline.destroy();
console.log("Timeline destroyed");
})
Важно: уничтожение таймлайна (destroy()) не останавливает и не отменяет уже запущенные твины. Они продолжат своё выполнение до завершения. Для полной остановки анимации нужно управлять самими твинами отдельно.
Что попробовать дальше
Timeline — мощный инструмент для декларативного описания сложных анимационных последовательностей. Он идеально подходит для неинтерактивных сцен, где важна точность времени. Для экспериментов попробуйте
- Связать событие
onCompleteодного твина с запуском следующего для цепочек - Использовать таймлайн для управления не только положением спрайтов, но и их свойствами, например
alphaилиscale - Создать несколько параллельных таймлайнов для независимых групп объектов
