Как избавиться от артефактов Tilemap: Pixel Art и правильный скроллинг в Phaser

Как избавиться от артефактов Tilemap: Pixel Art и правильный скроллинг в Phaser

При создании 2D-игр в стиле pixel art разработчики часто сталкиваются с визуальными артефактами — 'протеканием' (bleeding) текстур тайлов при скроллинге камеры. Эта проблема портит целостность картины...

Читать
Создание и отрисовка одиночных кадров через Blitter в Phaser 3

Создание и отрисовка одиночных кадров через Blitter в Phaser 3

При разработке игр часто возникает задача эффективного вывода множества однотипных графических объектов, например, частиц или статичных спрайтов. Использование `Blitter` и `Bob` объектов в Phaser 3 по...

Читать
Переворот по осям: как управлять отражением объектов Rope в Phaser 3

Переворот по осям: как управлять отражением объектов Rope в Phaser 3

Визуальные манипуляции — ключевой элемент игровой динамики. В Phaser 3 объекты типа Rope, представляющие собой растяжимые поверхности из сегментов, поддерживают мгновенное отражение по горизонтали и в...

Читать
Партикулы на плоскости: как оживить сотни спрайтов без циклов в Phaser 3

Партикулы на плоскости: как оживить сотни спрайтов без циклов в Phaser 3

Создание плавной анимации для большого количества объектов — классическая задача в игровой разработке. Обычно для этого используют циклы, но они могут нагружать процессор. В этой статье мы разберем пр...

Читать
Массивы координат в Particle Emitter: создаем частицы из нескольких источников

Массивы координат в Particle Emitter: создаем частицы из нескольких источников

Эмиттеры частиц в Phaser — мощный инструмент для создания эффектов, но иногда одного источника недостаточно. В этой статье мы разберем пример, где массив координат `x` заставляет частицы появляться из...

Читать
Создаем собственный пост-эффект в Phaser 3: фильтр оттенков серого

Создаем собственный пост-эффект в Phaser 3: фильтр оттенков серого

Стандартные визуальные эффекты в Phaser 3 — это хорошо, но настоящая гибкость начинается, когда вы создаете свои собственные. В этой статье мы разберем, как написать кастомный пост-обработчик (Post FX...

Читать