
17 мая 2026 • 4 мин чтения
При создании 2D-игр в стиле pixel art разработчики часто сталкиваются с визуальными артефактами — 'протеканием' (bleeding) текстур тайлов при скроллинге камеры. Эта проблема портит целостность картины...
Читать
17 мая 2026 • 5 мин чтения
При разработке игр часто возникает задача эффективного вывода множества однотипных графических объектов, например, частиц или статичных спрайтов. Использование `Blitter` и `Bob` объектов в Phaser 3 по...
Читать
17 мая 2026 • 4 мин чтения
Визуальные манипуляции — ключевой элемент игровой динамики. В Phaser 3 объекты типа Rope, представляющие собой растяжимые поверхности из сегментов, поддерживают мгновенное отражение по горизонтали и в...
Читать
17 мая 2026 • 4 мин чтения
Создание плавной анимации для большого количества объектов — классическая задача в игровой разработке. Обычно для этого используют циклы, но они могут нагружать процессор. В этой статье мы разберем пр...
Читать
17 мая 2026 • 4 мин чтения
Эмиттеры частиц в Phaser — мощный инструмент для создания эффектов, но иногда одного источника недостаточно. В этой статье мы разберем пример, где массив координат `x` заставляет частицы появляться из...
Читать
17 мая 2026 • 7 мин чтения
Стандартные визуальные эффекты в Phaser 3 — это хорошо, но настоящая гибкость начинается, когда вы создаете свои собственные. В этой статье мы разберем, как написать кастомный пост-обработчик (Post FX...
Читать