Обмен данными между сценами в Phaser через реестр

Обмен данными между сценами в Phaser через реестр

В сложных играх часто возникает необходимость разделить игровую логику и пользовательский интерфейс на разные сцены. Это улучшает архитектуру и упрощает поддержку кода. Однако перед разработчиком вста...

Читать
Двойной шейдерный буфер в Phaser 3: создание динамических текстур

Двойной шейдерный буфер в Phaser 3: создание динамических текстур

Визуальные эффекты в играх часто требуют многоуровневой постобработки, где результат одного шейдера служит входными данными для другого. Phaser 3 предоставляет для этого мощный, но малоизвестный инстр...

Читать
Почему дрожат тайлы в Phaser и как режим RESIZE влияет на отрисовку

Почему дрожат тайлы в Phaser и как режим RESIZE влияет на отрисовку

При создании пиксель-арт игр на Phaser разработчики часто сталкиваются с неприятным эффектом: тайлы или спрайты начинают «дрожать» или «протекать» при скроллинге камеры, особенно в определенных разреш...

Читать
Фильтр barrel в Phaser: создание эффекта «нажатия» для спрайтов

Фильтр barrel в Phaser: создание эффекта «нажатия» для спрайтов

Визуальные эффекты — мощный инструмент для оживления игровых объектов. В этом примере мы используем встроенный в Phaser 3 фильтр `barrel` для создания динамической деформации спрайтов, имитирующей эфф...

Читать