
17 мая 2026 • 6 мин чтения
В сложных играх часто возникает необходимость разделить игровую логику и пользовательский интерфейс на разные сцены. Это улучшает архитектуру и упрощает поддержку кода. Однако перед разработчиком вста...
Читать
17 мая 2026 • 8 мин чтения
Визуальные эффекты в играх часто требуют многоуровневой постобработки, где результат одного шейдера служит входными данными для другого. Phaser 3 предоставляет для этого мощный, но малоизвестный инстр...
Читать
17 мая 2026 • 5 мин чтения
При работе с несколькими сценами в Phaser имена методов вроде `this.add` или `this.load` могут казаться слишком общими и привести к путанице. Механизм Scene Injection Map позволяет переопределить эти...
Читать
17 мая 2026 • 5 мин чтения
При создании пиксель-арт игр на Phaser разработчики часто сталкиваются с неприятным эффектом: тайлы или спрайты начинают «дрожать» или «протекать» при скроллинге камеры, особенно в определенных разреш...
Читать
17 мая 2026 • 3 мин чтения
Визуализация простых форм — базовый навык для создания интерфейсов, дебаг-информации или эффектов в играх на Phaser. В этой статье разберем объект `Graphics` и метод `strokeTriangle`, которые позволяю...
Читать
17 мая 2026 • 4 мин чтения
Визуальные эффекты — мощный инструмент для оживления игровых объектов. В этом примере мы используем встроенный в Phaser 3 фильтр `barrel` для создания динамической деформации спрайтов, имитирующей эфф...
Читать