
18 мая 2026 • 4 мин чтения
Отрисовка геометрических фигур — частый этап в разработке игр, будь то создание интерфейсов, эффектов или прототипирования. Стандартные заливки и обводки могут выглядеть скучно. В этой статье мы разбе...
Читать
18 мая 2026 • 4 мин чтения
Создание естественных или геометрически точных расположений объектов — частая задача при разработке игр. Вручную расставлять десятки деревьев, врагов или элементов декора утомительно и подвержено ошиб...
Читать
18 мая 2026 • 4 мин чтения
При создании игр с обширными уровнями или большим количеством спрайтов критически важна оптимизация производительности. Класс `Blitter` в Phaser 3 — это мощный инструмент для отрисовки тысяч спрайтов...
Читать
17 мая 2026 • 5 мин чтения
Анимация — это не просто перемещение объекта из точки А в точку Б. Это ощущение массы, упругости и инерции. Phaser предоставляет разработчикам 32 встроенных уравнения плавности (easing equations), кот...
Читать
17 мая 2026 • 6 мин чтения
Создание сотен или тысяч плавных анимаций (tweens) — частый запрос в играх: падающие листья, частицы, фоновые объекты. Но как Phaser справляется с такой нагрузкой, и как эффективно управлять массовыми...
Читать
17 мая 2026 • 5 мин чтения
Частицы — это один из самых эффектных инструментов для визуального оживления игр. Создание сложных систем частиц часто ассоциируется с трудоемкой работой, но в Phaser 3 это можно сделать буквально нес...
Читать