Создание живого фона с помощью твинов в Phaser 3: вращающаяся шахматка

Создание живого фона с помощью твинов в Phaser 3: вращающаяся шахматка

Динамический игровой фон — это не просто украшение, а способ создать настроение и вовлечь игрока с первых секунд. В этой статье мы разберем, как с помощью системы твинов Phaser 3 и простого спрайта со...

Читать
Создание частиц в Phaser 3: Практическое руководство по эмиттеру

Создание частиц в Phaser 3: Практическое руководство по эмиттеру

Визуальные эффекты, такие как звёздная пыль, огонь или магические вспышки, оживляют игровой мир. В Phaser 3 система частиц (Particle Emitter) позволяет создавать такие эффекты буквально парой строк ко...

Читать
Экономим ресурсы: как вручную задавать метрики текста в Phaser

Экономим ресурсы: как вручную задавать метрики текста в Phaser

При создании текстовых объектов Phaser по умолчанию вычисляет их визуальные метрики (ascent, descent, fontSize), что требует создания временного Canvas и может снижать производительность, особенно при...

Читать
Слежка камеры и зум в Phaser: создаем карту больше экрана

Слежка камеры и зум в Phaser: создаем карту больше экрана

В мобильных играх, платформерах и аркадах игровой мир часто превосходит размеры экрана. Чтобы игрок не потерял своего персонажа, камера должна плавно следовать за ним. В Phaser это реализуется парой м...

Читать
Динамическое масштабирование BitmapText: как получить актуальные границы

Динамическое масштабирование BitmapText: как получить актуальные границы

При создании игр с динамическим интерфейсом или анимированным текстом часто возникает задача точного позиционирования и обработки столкновений. Стандартные методы получения размеров игрового объекта м...

Читать