Точное управление: как изменить зону клика спрайта в Phaser

Точное управление: как изменить зону клика спрайта в Phaser

Взаимодействие с игровыми объектами часто требует тонкой настройки. По умолчанию Phaser использует всю текстуру спрайта как зону клика (hit area), что не всегда соответствует игровой логике. Например,...

Читать
Синхронный запуск аудиодорожек в Phaser: техника loop delay

Синхронный запуск аудиодорожек в Phaser: техника loop delay

Создание сложных музыкальных композиций или звуковых ландшафтов в играх часто требует точной синхронизации нескольких аудиодорожек. Прямой последовательный запуск может привести к рассинхронизации из-...

Читать
Основы вращения спрайтов в Phaser 3: анимация на лету

Основы вращения спрайтов в Phaser 3: анимация на лету

Вращение объектов — одна из базовых техник, оживляющих вашу игру. Понимание того, как управлять свойством `rotation`, открывает путь к созданию анимации вертолётов, вращающихся платформ, качающихся ма...

Читать
Как сравнивать точки в Phaser: практическое применение метода equals

Как сравнивать точки в Phaser: практическое применение метода equals

В игровой разработке часто требуется проверять совпадение координат объектов: столкновения, выбор цели, определение попадания. Метод `equals` у вектора `Phaser.Math.Vector2` — это точный и эффективный...

Читать
Динамические эффекты камеры в Phaser: Панорамирование, зум и прозрачность

Динамические эффекты камеры в Phaser: Панорамирование, зум и прозрачность

Управление камерой — ключевой навык для создания динамичных и захватывающих игр. Phaser предоставляет мощный API для камер, позволяя не просто следить за игроком, но и создавать кинематографичные пере...

Читать
Управление всплытием событий в Phaser: отключаем topOnly для гибкости

Управление всплытием событий в Phaser: отключаем topOnly для гибкости

При работе с интерактивными объектами в Phaser события мыши по умолчанию срабатывают только для верхнего объекта в стеке отображения. Это может быть ограничением, если вам нужно одновременно обрабатыв...

Читать