Создание сеток и работа с геометрией в Phaser 3

Создание сеток и работа с геометрией в Phaser 3

В Phaser 3 работа с 3D-эффектами и сложной геометрией объектов открывает новые возможности для визуализации. В этой статье на примере кода мы разберем, как создавать сетки (Mesh) и управлять их вершин...

Читать
Анимированный виньет-фильтр в Phaser 3: плавное управление силой эффекта

Анимированный виньет-фильтр в Phaser 3: плавное управление силой эффекта

Визуальные фильтры — мощный инструмент для придания стиля и атмосферы вашей игре. Этот пример демонстрирует, как использовать встроенный фильтр Vignette в Phaser 3 для создания эффекта затемнения по к...

Читать
Сглаживание клеточного шума в Phaser: как создать плавный органический фон

Сглаживание клеточного шума в Phaser: как создать плавный органический фон

Клеточный шум (Cellular Noise) — мощный инструмент для генерации procedural-текстур, который часто используется для создания фонов, ландшафтов или абстрактных визуальных эффектов. В отличие от простог...

Читать
Создание спрайт-листов из текстурных атласов в Phaser

Создание спрайт-листов из текстурных атласов в Phaser

При разработке игр часто возникает необходимость создавать анимации из кадров, упакованных в общую текстуру — атлас. Phaser позволяет гибко работать с такими ресурсами. В этой статье мы разберем, как...

Читать
Кривые Безье в Phaser: Рисуем и управляем плавными линиями

Кривые Безье в Phaser: Рисуем и управляем плавными линиями

Плавные, органичные линии и траектории — основа визуального языка многих игр, от трасс гоночных симуляторов до магических заклинаний. Phaser предоставляет мощный, но простой инструмент для работы с ни...

Читать
Как динамически расширять анимации в Phaser 3: добавляем кадры на лету

Как динамически расширять анимации в Phaser 3: добавляем кадры на лету

При разработке игр часто возникает необходимость менять анимации персонажей или объектов в ответ на действия игрока. Например, герой может найти новую способность, и его анимация атаки должна стать дл...

Читать