О чем этот пример

Создание сложных музыкальных композиций или звуковых ландшафтов в играх часто требует точной синхронизации нескольких аудиодорожек. Прямой последовательный запуск может привести к рассинхронизации из-за задержек декодирования. В этом примере из официальной коллекции Phaser демонстрируется профессиональный подход: использование маркеров, параметра `delay` и события `looped` для безупречного последовательного вступления аудио stem'ов (отдельных дорожек) в идеальном ритме. Эта техника незаменима для ритм-игр, динамичных саундтреков или любого случая, где требуется точный контроль над временем воспроизведения нескольких звуков.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    bass;
    gui;
    bottomSpeaker;
    middleSpeaker;
    topRightSpeaker;
    topLeftSpeaker;

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.bitmapFont('atari-classic', 'assets/fonts/bitmap/atari-classic.png', 'assets/fonts/bitmap/atari-classic.xml');

        this.load.image('streets', 'assets/sprites/cyberpunk-street.png');

        this.load.atlas('speakers', 'assets/sprites/speakers/speakers.png', 'assets/sprites/speakers/speakers.json');

        this.load.audio('bass', [ 'assets/audio/tech/bass.ogg', 'assets/audio/tech/bass.mp3' ]);
        this.load.audio('drums', [ 'assets/audio/tech/drums.ogg', 'assets/audio/tech/drums.mp3' ]);
        this.load.audio('percussion', [ 'assets/audio/tech/percussion.ogg', 'assets/audio/tech/percussion.mp3' ]);
        this.load.audio('synth1', [ 'assets/audio/tech/synth1.ogg', 'assets/audio/tech/synth1.mp3' ]);
        this.load.audio('synth2', [ 'assets/audio/tech/synth2.ogg', 'assets/audio/tech/synth2.mp3' ]);
        this.load.audio('top1', [ 'assets/audio/tech/top1.ogg', 'assets/audio/tech/top1.mp3' ]);
        this.load.audio('top2', [ 'assets/audio/tech/top2.ogg', 'assets/audio/tech/top2.mp3' ]);
    }

    create ()
    {
        const streets = this.add.image(0, 0, 'streets');
        streets.setScale(600 / 192);
        streets.setOrigin(0);

        this.topLeftSpeaker = this.add.image(445, 332, 'speakers', 'top-left');
        this.topLeftSpeaker.setOrigin(1, 0.46);
        this.topRightSpeaker = this.add.image(445, 332, 'speakers', 'top-right');
        this.topRightSpeaker.setOrigin(0, 0.975);
        this.middleSpeaker = this.add.image(443, 417, 'speakers', 'middle');
        this.middleSpeaker.setOrigin(0.5, 1);
        this.bottomSpeaker = this.add.image(443, 504, 'speakers', 'bottom');
        this.bottomSpeaker.setOrigin(0.5, 1);

        this.bass = this.sound.add('bass');
        const drums = this.sound.add('drums');
        const percussion = this.sound.add('percussion');
        const synth1 = this.sound.add('synth1');
        const synth2 = this.sound.add('synth2');
        const top1 = this.sound.add('top1');
        const top2 = this.sound.add('top2');

        this.gui = new dat.GUI();
        const sm = this.gui.addFolder('Sound Manager');
        sm.add(this.sound, 'rate', 0.5, 2).listen();
        sm.add(this.sound, 'detune', -1200, 1200).step(50).listen();

        const loopMarker = {
            name: 'loop',
            start: 0,
            duration: 7.68,
            config: {
                loop: true
            }
        };

        if (this.sound.locked)
        {
            const text = this.add.bitmapText(400, 70, 'atari-classic', 'Tap to start', 40);
            text.x -= Math.round(text.width / 2);
            text.y -= Math.round(text.height / 2);

            this.sound.once('unlocked', function (soundManager)
            {
                text.visible = false;

                this.startStem.call(this, this.bass, 'Bass', this.bottomSpeaker);

            }, this);
        }
        else
        {
            this.startStem.call(this, this.bass, 'Bass', this.bottomSpeaker);
        }

        this.bass.addMarker(loopMarker);

        // Delay option can only be passed in config
        this.bass.play('loop', {
            delay: 0
        });

        // Below won't work

        // sound.delay = delay;
        // sound.play('loop');

        this.bass.once('looped', function (sound)
        {
            this.startStem.call(this, drums, 'Drums', this.middleSpeaker);
        }, this);

        drums.addMarker(loopMarker);
        drums.play('loop', {
            delay: loopMarker.duration
        });
        drums.once('looped', function (sound)
        {
            this.startStem.call(this, percussion, 'Percussion', this.middleSpeaker);
        }, this);

        percussion.addMarker(loopMarker);
        percussion.play('loop', {
            delay: loopMarker.duration * 2
        });
        percussion.once('looped', function (sound)
        {
            this.startStem.call(this, synth1, 'Synth 1', this.topRightSpeaker);
        }, this);

        synth1.addMarker(loopMarker);
        synth1.play('loop', {
            delay: loopMarker.duration * 3
        });
        synth1.once('looped', function (sound)
        {
            this.startStem.call(this, synth2, 'Synth 2', this.topRightSpeaker);
        }, this);

        synth2.addMarker(loopMarker);
        synth2.play('loop', {
            delay: loopMarker.duration * 4
        });
        synth2.once('looped', function (sound)
        {
            this.startStem.call(this, top1, 'Top 1', this.topLeftSpeaker);
        }, this);

        top1.addMarker(loopMarker);
        top1.play('loop', {
            delay: loopMarker.duration * 5
        });
        top1.once('looped', function (sound)
        {
            this.startStem.call(this, top2, 'Top 2', this.topLeftSpeaker);
            sm.open();
        }, this);

        top2.addMarker(loopMarker);
        top2.play('loop', {
            delay: loopMarker.duration * 6
        });
    }

    update ()
    {
        this.middleSpeaker.y = this.bottomSpeaker.y - this.bottomSpeaker.height * this.bottomSpeaker.scaleY;
        this.topLeftSpeaker.y =
            this.topRightSpeaker.y =
                this.middleSpeaker.y - this.middleSpeaker.height * this.middleSpeaker.scaleY;

        this.tweens.setGlobalTimeScale(this.bass.totalRate);
    }

    startStem (stem, text, speaker)
    {
        const s = this.gui.addFolder(text);
        s.add(stem, 'seek', 0, stem.duration).step(0.01).listen();
        s.add(stem, 'mute').listen();
        s.open();

        this.tweens.add({
            targets: speaker,
            scaleX: 1.3,
            scaleY: 1.1,

            duration: 241,

            ease: 'Sine.easeInOut',
            repeat: -1,
            yoyo: true
        });
    }
}

/**
 * @author    Pavle Goloskokovic <pgoloskokovic@gmail.com> (http://prunegames.com)
 *
 * Cyberpunk Street Environment by Luis Zuno (https://www.patreon.com/posts/8303915) / CC-BY-3.0
 */

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    parent: 'phaser-example',
    width: 800,
    height: 600,
    backgroundColor: '#838282',
    scene: Example,
    pixelArt: true,
    audio: {
        noAudio: true
    }
};

const game = new Phaser.Game(config);

Подготовка сцены и загрузка ресурсов

Класс Example расширяет Phaser.Scene. В методе preload загружаются все необходимые ресурсы: фон, спрайты колонок и набор аудиофайлов в двух форматах (OGG и MP3) для кросс-браузерной совместимости.

this.load.audio('bass', [ 'assets/audio/tech/bass.ogg', 'assets/audio/tech/bass.mp3' ]);

Важная деталь конфигурации игры — объект audio с параметром noAudio: true. Это указывает Phaser создать заглушку для аудиосистемы, если Web Audio API отключен или недоступен, что позволяет коду выполняться без ошибок, но без звука.

const config = {
    // ... другие настройки
    audio: {
        noAudio: true
    }
};

Создание маркера и основная логика синхронизации

В методе create после добавления фона и спрайтов динамиков создаются объекты звуков через this.sound.add(). Ключевой элемент — определение маркера (marker). Маркер именует сегмент аудио и задаёт его свойства, такие как точка начала и длительность.

const loopMarker = {
    name: 'loop',
    start: 0,
    duration: 7.68,
    config: {
        loop: true
    }
};

Этот маркер с именем 'loop' определяет сегмент длиной 7.68 секунды, который будет зациклен. Далее этот маркер добавляется к каждому звуковому объекту с помощью метода addMarker.

Основная хитрость синхронизации заключается в использовании параметра delay в конфигурации метода play. Этот параметр можно задать только при вызове play, как показано в комментариях кода. Первый звук (bass) запускается без задержки.

this.bass.play('loop', {
    delay: 0
});

Каскадное вступление дорожек по событию

Чтобы следующая дорожка вступила ровно после первого завершенного цикла предыдущей, используется событие looped. Оно срабатывает каждый раз, когда зацикленный звук завершает проигрывание своего сегмента и начинает его заново.

this.bass.once('looped', function (sound)
{
    this.startStem.call(this, drums, 'Drums', this.middleSpeaker);
}, this);

Обратите внимание на использование once, а не on. Это гарантирует, что обработчик сработает только один раз — после первого цикла. Внутри обработчика запускается следующая дорожка (drums), но с задержкой, равной длительности маркера. Таким образом, она начнётся ровно в тот момент, когда бас начнёт свой второй цикл.

drums.play('loop', {
    delay: loopMarker.duration
});

Каждая последующая дорожка получает задержку, умноженную на свой порядковый номер, создавая эффект постепенного наложения звуков. Это и обеспечивает идеальную синхронизацию.

Визуальная обратная связь и управление

Метод startStem выполняет две задачи. Во-первых, он добавляет для каждого звука панель управления через библиотеку dat.GUI, позволяя в реальном времени контролировать позицию воспроизведения (seek) и отключение звука (mute).

s.add(stem, 'seek', 0, stem.duration).step(0.01).listen();
s.add(stem, 'mute').listen();

Во-вторых, он запускает твин (анимацию) для спрайта колонки, связанной с этой дорожкой. Колонка будет плавно пульсировать в такт музыке, создавая визуальную связь.

this.tweens.add({
    targets: speaker,
    scaleX: 1.3,
    scaleY: 1.1,
    duration: 241,
    ease: 'Sine.easeInOut',
    repeat: -1,
    yoyo: true
});

В методе update происходит выравнивание позиций динамиков относительно друг друга, чтобы они визуально составляли единую колонку. Также здесь задаётся глобальная шкала времени для всех твинов, синхронизированная с общей скоростью (totalRate) основного звука bass. Это значит, что если мы ускорим или замедлим весь звук через панель управления, анимация пульсации также изменит скорость, оставаясь в такт.

this.tweens.setGlobalTimeScale(this.bass.totalRate);

Что попробовать дальше

Пример демонстрирует мощный и надежный паттерн для синхронизации зацикленных аудиодорожек в Phaser. Комбинация маркеров, параметра delay и события looped позволяет создавать сложные, точно синхронизированные аудиокомпозиции. Для экспериментов попробуйте изменить длину loopMarker.duration, добавить больше звуковых слоёв или привязать запуск дорожек не к событию looped, а к игровым событиям (например, достижению определенного счета). Также можно модифицировать визуальную обратную связь, заставив спрайты реагировать на громкость (volume) или частотные характеристики звука.