
12 мая 2026 • 4 мин чтения
Расположение множества однотипных объектов — частая задача при разработке игр: от разбросанных монет до фоновых звёзд. Вручную рассчитывать координаты для каждого спрайта утомительно и неэффективно. В...
Читать
12 мая 2026 • 5 мин чтения
При создании интерактивных спрайтов в Phaser по умолчанию используется их ограничивающий прямоугольник (bounding box) для проверки наведения курсора. Это может привести к ложным срабатываниям, особенн...
Читать
12 мая 2026 • 5 мин чтения
В Phaser сцены — это ключевые строительные блоки для организации игровой логики. По умолчанию порядок их создания и отображения определяется массивом в конфигурации игры, но что, если вам нужно динами...
Читать
12 мая 2026 • 4 мин чтения
Интерактивное освещение — мощный инструмент для создания атмосферы в 2D-играх. Phaser предоставляет встроенную систему освещения, которая работает в паре с нормальными картами, позволяя реалистично им...
Читать
12 мая 2026 • 5 мин чтения
При создании сложных игровых сцен часто возникает необходимость управлять группой объектов как единым целым: вращать их вместе, масштабировать или перемещать. Phaser предоставляет для этого мощный инс...
Читать
12 мая 2026 • 3 мин чтения
Работа с кривыми — важный навык для создания плавных траекторий движения, путей для врагов или генерации сложных форм. В этой статье мы разберем, как использовать класс `Phaser.Curves.Line` для создан...
Читать