Создаем цепь из тел в Matter.js: Симуляция шарика для сноса

Создаем цепь из тел в Matter.js: Симуляция шарика для сноса

Физический движок Matter.js в Phaser позволяет создавать сложные составные объекты и реалистичные связи между ними. Эта статья покажет, как создать интерактивную цепь, соединяющую статичную точку и ди...

Читать
Как получить информацию о WebGL в Phaser 3

Как получить информацию о WebGL в Phaser 3

При разработке кросс-платформенных игр важно понимать, какие возможности графического API доступны на устройстве игрока. Phaser 3 предоставляет удобный доступ к конфигурации рендерера, поддерживаемым...

Читать
Магия камер в Phaser: создание и управление дополнительными видами

Магия камер в Phaser: создание и управление дополнительными видами

В Phaser камера — это не просто окно в мир игры, а мощный инструмент для создания сложных визуальных эффектов, интерфейсов или систем наблюдения. Стандартная основная камера (`this.cameras.main`) част...

Читать
Управление размером частиц в Phaser: от конфига до динамики

Управление размером частиц в Phaser: от конфига до динамики

Эмиттеры частиц — ключ к созданию визуальных эффектов в играх: от огня и магии до взрывов и погодных явлений. Одна из самых частых задач — контроль размера частиц. В Phaser.js для этого есть несколько...

Читать
Рисуем кадры из атласа пачкой: работа с Render Texture в Phaser 3

Рисуем кадры из атласа пачкой: работа с Render Texture в Phaser 3

При создании игр часто возникает задача отрисовки множества спрайтов из одного набора изображений (атласа). Если эти спрайты статичны, их постоянное обновление через физику или систему отображения — п...

Читать
Разбираемся с blocked и touching: физика столкновений в Phaser 3

Разбираемся с blocked и touching: физика столкновений в Phaser 3

При создании игр с физикой часто нужно не просто зафиксировать факт столкновения, но и понять, с какой именно стороны объекта оно произошло. Это критически важно для реалистичной реакции: персонаж дол...

Читать