О чем этот пример
Физический движок Matter.js в Phaser позволяет создавать сложные составные объекты и реалистичные связи между ними. Эта статья покажет, как создать интерактивную цепь, соединяющую статичную точку и динамическое тело — идеальную основу для игровых элементов вроде шарика для сноса или маятника. Вы научитесь настраивать свойства тел и соединять их, используя встроенные компоненты Matter.js.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('crate', 'assets/sprites/crate.png');
this.load.image('crate32', 'assets/sprites/crate32.png');
}
create ()
{
this.matter.world.setBounds();
// Increase the solver steps from the default to aid with the stack
this.matter.world.engine.positionIterations = 30;
this.matter.world.engine.velocityIterations = 30;
const stack = this.matter.add.imageStack('crate32', null, 300, 50, 5, 18, 30, 0, { _mass: 0.5 });
this.matter.add.mouseSpring();
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#1d1d1d',
parent: 'phaser-example',
physics: {
default: 'matter',
matter: {
gravity: {
y: 0.05
},
debug: true
}
},
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Настройка сцены и загрузка ассетов
В методе preload мы загружаем два изображения для наших физических тел. Одно будет использоваться для звеньев цепи, другое — для груза.
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('crate', 'assets/sprites/crate.png');
this.load.image('crate32', 'assets/sprites/crate32.png');
}
Создание мира Matter.js и настройка точности
В методе create мы инициализируем физический мир. Важный шаг — увеличение количества итераций для расчетов позиции и скорости. Это повышает стабильность симуляции, особенно когда много тел взаимодействуют друг с другом, как в цепи или стопке.
create ()
{
this.matter.world.setBounds();
// Increase the solver steps from the default to aid with the stack
this.matter.world.engine.positionIterations = 30;
this.matter.world.engine.velocityIterations = 30;
}
Формирование стопки из тел
Далее создается стопка из тел с помощью метода this.matter.add.imageStack. Этот метод генерирует сетку спрайтов, которые сразу становятся физическими телами. Параметры позволяют контролировать положение, количество строк и столбцов, а также промежутки между телами. Свойство _mass устанавливает массу для каждого отдельного тела в стопке.
const stack = this.matter.add.imageStack('crate32', null, 300, 50, 5, 18, 30, 0, { _mass: 0.5 });
Добавление интерактивности
Финальный штрих — добавление интерактивной пружины, привязанной к курсору мыши. Метод this.matter.add.mouseSpring() создает невидимую пружину, которой можно хватать и перемещать физические тела в сцене. Это отличный инструмент для тестирования и отладки физического поведения объектов.
this.matter.add.mouseSpring();
Что попробовать дальше
Вы создали основу для физической симуляции с составными объектами и интерактивным управлением. Для экспериментов попробуйте
- Заменить стопку на цепь, созданную из отдельных круглых тел и соединений (
Constraint) - Изменить силу гравитации в конфигурации игры
- Прикрепить груз (
crate) к последнему звену цепи с помощью сцепления (Constraint), чтобы создать реалистичный шарик для сноса
