Загрузка анимаций из JSON в Phaser 3: отделяем данные от текстур

Загрузка анимаций из JSON в Phaser 3: отделяем данные от текстур

При создании 2D-игр часто требуется управлять множеством анимаций. Phaser 3 предлагает мощный и гибкий способ загрузки данных об анимациях — отдельно от атласов текстур. Это улучшает организацию кода,...

Читать
Рисуем градиентные треугольники в Phaser 3: от простых фигур к сложным эффектам

Рисуем градиентные треугольники в Phaser 3: от простых фигур к сложным эффектам

Визуальные эффекты — ключевой элемент игровой атмосферы. Хотя Phaser предоставляет богатую библиотеку спрайтов, иногда для создания уникального стиля или динамических интерфейсов нужно рисовать график...

Читать
Динамическая смена текстур в шейдерах Phaser: практический пример

Динамическая смена текстур в шейдерах Phaser: практический пример

Визуальные эффекты — ключевая часть игрового впечатления. Шейдеры в Phaser позволяют создавать сложные динамические текстуры и пост-обработку, но часто возникает потребность менять их параметры на лет...

Читать
Точный контроль столкновений в Phaser: кастомный процессор для overlap

Точный контроль столкновений в Phaser: кастомный процессор для overlap

Метод `overlap` в Arcade Physics позволяет обнаруживать пересечение объектов. Но что если вам нужно не просто факт пересечения, а проверка по сложной логике? Например, столкновение должно считаться то...

Читать
Проверка пересечения точки и линии в Phaser: практическое применение

Проверка пересечения точки и линии в Phaser: практическое применение

В игровой разработке часто требуется определить, находится ли объект (например, курсор мыши или персонаж) на определённой траектории или линии. Эта задача возникает при создании интерактивных интерфей...

Читать
Мастерская Blitter: как рисовать тысячи спрайтов без тормозов в Phaser

Мастерская Blitter: как рисовать тысячи спрайтов без тормозов в Phaser

Создание игр с большим количеством визуальных объектов — это постоянная битва за производительность. Когда на экране нужно отобразить сотни или тысячи частиц, звёзд, пуль или тайлов, стандартное созда...

Читать