Рисуем гипнотические узоры: магия прямоугольников и линий в Phaser

Рисуем гипнотические узоры: магия прямоугольников и линий в Phaser

Визуальные эффекты и геометрические построения — важная часть игровой разработки. Этот пример демонстрирует, как, используя простые методы геометрического модуля Phaser, можно создавать сложные и прив...

Читать
Анимируем текст в Phaser: динамические эффекты с помощью Display Callback

Анимируем текст в Phaser: динамические эффекты с помощью Display Callback

Визуальные эффекты для текста — отличный способ привлечь внимание игрока, выделить важное сообщение или просто добавить игре стиля. В Phaser для работы с растровыми шрифтами есть мощный инструмент — D...

Читать
Цепочки анимаций в Phaser: создаём плавную последовательность открытия сундука

Цепочки анимаций в Phaser: создаём плавную последовательность открытия сундука

Анимация — это душа игры. Простые перемещения объектов оживают, когда объединяются в логические последовательности. В этой статье разберём пример из официальной коллекции Phaser, где с помощью цепочек...

Читать
Создание шума Перлина в Phaser: динамичные текстуры для игровых эффектов

Создание шума Перлина в Phaser: динамичные текстуры для игровых эффектов

Визуальные эффекты — ключевой элемент атмосферы в играх. Статические текстуры часто выглядят скучно, особенно для фонов, жидкостей, магии или дыма. В этой статье мы разберем, как использовать шейдеры...

Читать
Как получить малый радиус эллипса в Phaser 3: практика геометрии

Как получить малый радиус эллипса в Phaser 3: практика геометрии

Работа с геометрией в играх — это не только для визуальных эффектов. Понимание параметров фигур, таких как эллипс, помогает в расчетах столкновений, создании траекторий движения и плавной анимации. В...

Читать
Прямое управление физическим телом в Phaser 3: следуем за курсором

Прямое управление физическим телом в Phaser 3: следуем за курсором

Стандартные методы передвижения вроде `setVelocity` не всегда подходят для точного управления персонажем, особенно когда нужно, чтобы объект мгновенно реагировал на действия игрока. В этой статье мы р...

Читать