О чем этот пример
Стандартные методы передвижения вроде `setVelocity` не всегда подходят для точного управления персонажем, особенно когда нужно, чтобы объект мгновенно реагировал на действия игрока. В этой статье мы разберем пример, где главный спрайт, подчиняясь законам физики, напрямую следует за указателем мыши, сталкиваясь с падающими монетами. Этот подход полезен для создания игр, где требуется прямое, лишенное инерции, позиционирование физического тела — например, для курсора-персонажа, платформ или магнитов.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('bg', 'assets/skies/clouds.png');
this.load.image('ground', 'assets/skies/sf2floor.png');
this.load.image('master', 'assets/sprites/master.png');
this.load.spritesheet('coin', 'assets/sprites/coin.png', { frameWidth: 32, frameHeight: 32 });
}
create ()
{
this.add.image(400, 400, 'bg');
this.add.image(400, 600, 'ground');
const master = this.physics.add.image(400, 300, 'master');
master.setDirectControl();
master.setImmovable();
this.input.on('pointermove', pointer => {
master.setPosition(pointer.worldX, pointer.worldY);
});
this.anims.create({
key: 'spin',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('coin', { frames: [ 0, 1, 2, 3, 4, 5 ] }),
frameRate: 16,
repeat: -1
});
const coins = [];
for (let i = 0; i < 64; i++)
{
const x = Phaser.Math.Between(0, 800);
const y = Phaser.Math.Between(-1500, 0);
const coin = this.physics.add.sprite(x, y, 'coin').playAfterDelay('spin', Math.random() * 1000);
coin.setBounce(1);
coin.setDrag(5);
coin.setVelocityX(Phaser.Math.Between(-80, 80));
coin.setVelocityY(Phaser.Math.Between(10, 50));
coin.setMaxVelocity(500, 500);
coin.setCollideWorldBounds(true);
coins.push(coin);
}
this.physics.world.setBounds(0, -1500, 800, 2080);
this.physics.add.collider(master, coins);
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
parent: 'phaser-example',
physics: {
default: 'arcade',
arcade: {
debug: false,
gravity: { y: 50 },
}
},
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Настройка сцены и прямое управление
В методе create() сцены создается главный спрайт master как физическое изображение. Ключевой момент — два вызова, которые меняют его поведение.
const master = this.physics.add.image(400, 300, 'master');
master.setDirectControl();
master.setImmovable();
Метод setDirectControl() переводит тело в особый режим, при котором его скорость и ускорение больше не управляются движком Arcade Physics в ответ на силы (например, гравитацию). Вместо этого мы можем напрямую задавать его позицию. Вызов setImmovable(true) делает тело недвижимым при столкновениях. Это означает, что при соударении с другими динамическими телами (монетами) оно не будет отталкиваться, а будет стоять на месте, передавая импульс монетам, что идеально для роли статичного «собирателя» или платформы.
Далее обработчик события движения указателя мыши просто обновляет позицию спрайта, синхронизируя ее с координатами курсора в игровом мире (pointer.worldX, pointer.worldY).
Создание динамических объектов: монеты с анимацией
В примере создается 64 монеты, которые падают сверху. Каждая монета — это физический спрайт (physics.add.sprite) с анимацией вращения.
const coin = this.physics.add.sprite(x, y, 'coin').playAfterDelay('spin', Math.random() * 1000);
coin.setBounce(1);
coin.setDrag(5);
coin.setVelocityX(Phaser.Math.Between(-80, 80));
coin.setVelocityY(Phaser.Math.Between(10, 50));
coin.setMaxVelocity(500, 500);
coin.setCollideWorldBounds(true);
Анимация spin создается заранее с помощью this.anims.create. playAfterDelay запускает ее для каждой монеты со случайной задержкой, создавая эффект разнообразия.
Физические параметры настраиваются так:
- setBounce(1) — упругость равна 1 (идеальный отскок).
- setDrag(5) — устанавливает сопротивление движению (демпфирование), чтобы монеты со временем замедлялись.
- setVelocityX/Y — задает начальную случайную скорость.
- setMaxVelocity(500, 500) — ограничивает максимальную скорость, предотвращая неконтролируемое ускорение.
- setCollideWorldBounds(true) — включает столкновение с границами мира, которые будут расширены далее.
Расширение мира и настройка столкновений
По умолчанию физический мир ограничен размерами игрового холста (800x600). Однако монеты создаются далеко за верхней границей (от Y = -1500). Чтобы они падали плавно и сталкивались, необходимо расширить границы мира.
this.physics.world.setBounds(0, -1500, 800, 2080);
Эта строка устанавливает новые границы: X=0, Y=-1500, ширина=800, высота=2080. Таким образом, общая высота мира становится 2080 пикселей, начиная с -1500. Это дает монетам пространство для падения сверху.
Финальный и самый важный элемент физического взаимодействия — коллайдер.
this.physics.add.collider(master, coins);
Он регистрирует столкновения между спрайтом master и массивом coins. Благодаря тому, что master является immovable, при столкновении он останется на месте, а монеты отскочат от него с учетом их упругости (bounce). Без этого вызова объекты просто проходили бы друг сквозь друга.
Конфигурация игры и физики
Весь описанный функционал работает благодаря правильной настройке игры в объекте config. Самое важное — активация Arcade Physics и установка гравитации.
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
parent: 'phaser-example',
physics: {
default: 'arcade',
arcade: {
debug: false,
gravity: { y: 50 },
}
},
scene: Example
};
Установка gravity: { y: 50 } создает постоянное ускорение вниз по оси Y для всех динамических тел (монет). Именно из-за этой гравитации монеты начинают падать. Параметр debug: false отключает отладочную отрисовку hitbox. Если установить его в true, вокруг каждого тела появится контур, что полезно для тонкой настройки столкновений.
Что попробовать дальше
Использование setDirectControl() в сочетании с прямым позиционированием через setPosition открывает путь к созданию объектов с уникальной физикой — они участвуют в столкновениях, но их движение полностью программируется вручную. Попробуйте поэкспериментировать: замените управление мышью на клавиатуру, но продолжайте использовать setPosition для телепортации. Или создайте несколько «мастеров» с разными свойствами (например, один immovable, а другой — нет) и посмотрите, как они будут взаимодействовать с монетами и друг с другом.
