О чем этот пример

Анимация — это душа игры. Простые перемещения объектов оживают, когда объединяются в логические последовательности. В этой статье разберём пример из официальной коллекции Phaser, где с помощью цепочек твинов создаётся живая сцена: сундук подпрыгивает, затем открывается с помощью ключа, который летит и вращается. Вы научитесь управлять сложными последовательностями анимаций с помощью всего одного метода `tweens.chain()`, что идеально подходит для кат-сцен, реакций игровых объектов или визуальных эффектов.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    constructor ()
    {
        super();
    }

    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.atlas('assets', 'assets/atlas/tweenparts.png', 'assets/atlas/tweenparts.json');
    }

    create ()
    {
        const chest = this.add.image(400, 600, 'assets', 'blue-closed').setOrigin(0.5, 1);
        const key = this.add.image(-200, 300, 'assets', 'simple-key-gold');

        const chain1 = this.tweens.chain({
            targets: chest,
            tweens: [
                {
                    y: 470,
                    scaleX: 0.7,
                    duration: 300,
                    ease: 'quad.out'
                },
                {
                    y: 600,
                    scaleX: 1,
                    duration: 1000,
                    ease: 'bounce.out'
                },
            ],
            loop: -1,
            loopDelay: 300,
            onComplete: () => this.openChest(chest, key)
        });

        this.input.once('pointerdown', () => {

            chain1.completeAfterLoop(0);

        });
    }

    openChest (chest, key)
    {
        this.tweens.add({
            targets: chest,
            x: 550,
            ease: 'power3',
            duration: 500
        });

        const chain2 = this.tweens.chain({
            targets: key,
            tweens: [
                {
                    x: 200,
                    duration: 300,
                    ease: 'quad.out',
                    delay: 500
                },
                {
                    angle: 360,
                    duration: 200,
                    ease: 'linear',
                    repeat: 4
                },
                {
                    angle: 270,
                    duration: 200,
                    ease: 'linear'
                },
                {
                    scale: 0.65,
                    y: 380,
                    duration: 200,
                    ease: 'power2'
                },
                {
                    x: 410,
                    duration: 300,
                    ease: 'bounce.out'
                },
                {
                    targets: chest,
                    texture: [ 'assets', 'blue-open' ],
                    duration: 100
                },
                {
                    alpha: 0,
                    duration: 400,
                    ease: 'linear'
                }
            ]
        });
    }
}

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    backgroundColor: '#2d2d2d',
    parent: 'phaser-example',
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Что такое цепочка твинов и зачем она нужна

Метод this.tweens.chain() — это мощный инструмент Phaser для создания последовательности анимаций. Вместо того чтобы вручную запускать каждый следующий твин в коллбеке предыдущего (что ведёт к "аду коллбеков"), вы описываете весь сценарий в одном конфигурационном объекте. Цепочка гарантирует, что твины будут выполняться строго друг за другом, обеспечивая чистый и поддерживаемый код для сложных анимаций.

В нашем примере цепочка используется дважды: первая зацикленная анимация подпрыгивающего сундука и вторая — детальная последовательность открытия сундука ключом.

Разбор первой цепочки: анимируем сундук

В методе create() создаётся первая цепочка chain1. Её цель — бесконечно воспроизводить прыжок сундука, пока пользователь не кликнет.

const chain1 = this.tweens.chain({
    targets: chest,
    tweens: [
        {
            y: 470,
            scaleX: 0.7,
            duration: 300,
            ease: 'quad.out'
        },
        {
            y: 600,
            scaleX: 1,
            duration: 1000,
            ease: 'bounce.out'
        },
    ],
    loop: -1,
    loopDelay: 300,
    onComplete: () => this.openChest(chest, key)
});

Ключевые параметры: - targets: chest: объект сундука — цель для всех твинов в массиве. - tweens: массив из двух конфигураций твинов. Первый поднимает сундук и сжимает его по X, второй — опускает с "пружинящим" отскоком (bounce.out). - loop: -1: бесконечное повторение цепочки. - loopDelay: 300: пауза в 300 мс между повторами. - onComplete: функция, которая вызовется, когда цепочка завершится. Но из-за бесконечного цикла она сама по себе не сработает. Её вызов триггерится извне.

Обработчик клика запускает завершение анимации:

this.input.once('pointerdown', () => {
    chain1.completeAfterLoop(0);
});

Метод completeAfterLoop(0) говорит цепочке: "завершись после текущей итерации цикла". Только после этого выполнится коллбек onComplete, который запускает метод openChest.

Вторая цепочка: ключ открывает сундук

Метод openChest сначала отодвигает сундук в сторону простым твином, а затем запускает сложную цепочку chain2 для ключа.

const chain2 = this.tweens.chain({
    targets: key,
    tweens: [
        {
            x: 200,
            duration: 300,
            ease: 'quad.out',
            delay: 500
        },
        {
            angle: 360,
            duration: 200,
            ease: 'linear',
            repeat: 4
        },
        // ... другие твины в цепочке
    ]
});

Особенности этой цепочки: 1. **Смена цели внутри цепочки**: Обратите внимание на шестой твин в массиве. У него явно указан свой параметр targets: chest. Это меняет цель анимации на лету! В данном случае меняется текстура сундука с закрытой на открытую.

{
        targets: chest,
        texture: [ 'assets', 'blue-open' ],
        duration: 100
    }

2. **Комбинация свойств**: Твины могут анимировать несколько свойств одновременно. Например, четвёртый твин меняет и масштаб (scale), и позицию по Y. 3. **Повтор внутри шага**: Второй твин вращает ключ (angle: 360) и имеет параметр repeat: 4, заставляя его совершить 4 полных оборота, прежде чем цепочка перейдёт к следующему шагу. Это демонстрирует гибкость — каждый шаг цепочки может быть самостоятельной, возможно, повторяющейся анимацией.

Важные детали API и типичные ошибки

**Базовая точка (setOrigin)**: Сундук создаётся с setOrigin(0.5, 1). Это устанавливает точку привязки (anchor) в центр по X и вниз по Y. Вся анимация прыжков строится относительно этой нижней точки, что выглядит естественно, будто сундук отталкивается от земли.

**Easing-функции**: В примере используется несколько функций плавности (ease). 'quad.out' — для быстрого старта и плавного завершения, 'bounce.out' — для эффекта отскока, 'linear' — для равномерной анимации (вращение). Правильный выбор ease критически важен для "ощущений" от анимации.

**Загрузка атласа**: В preload загружается не просто изображение, а атлас (spritesheet) с помощью this.load.atlas. Это позволяет использовать отдельные кадры (фреймы) по их именам, например 'blue-closed' и 'blue-open'.

**Типичная ошибка**: Попытка анимировать свойства, которых нет у объекта. Например, texture можно менять у Image или Sprite, но не у графического примитива. В данном примере всё согласовано.

Что попробовать дальше

Цепочки твинов (tweens.chain) — это декларативный и мощный способ создавать сложные последовательные анимации в Phaser. Они избавляют от необходимости вручную управлять временем и коллбеками, позволяя сосредоточиться на творческой части. **Идеи для экспериментов:** 1. Добавьте в цепочку звуковые эффекты, используя коллбеки onStart у отдельных твинов. 2. Создайте цепочку, где цели меняются несколько раз (например, летящий снаряд поражает цель, которая затем взрывается). 3. Поэкспериментируйте с параметром hold в конфигурации цепочки, чтобы добавлять паузы между определенными твинами. 4. Сделайте цепочку интерактивной — добавьте условие, по которому следующий твин будет выбираться из нескольких вариантов.