Создание бесшовных текстур в Phaser: метод repeat у RenderTexture

Создание бесшовных текстур в Phaser: метод repeat у RenderTexture

При разработке игр часто возникает задача заполнения больших областей фона или элементов интерфейса повторяющимся рисунком без видимых швов. Рисовать каждый спрайт вручную неэффективно. Встроенный объ...

Читать
Маскировка изображения через Render Texture: Рисуем невидимой кистью в Phaser

Маскировка изображения через Render Texture: Рисуем невидимой кистью в Phaser

В игровом движке Phaser маски позволяют скрывать часть графики, создавая эффекты проявления, стирания или сложных переходов. Классический подход с `setMask()` может быть неудобен, когда маску нужно ди...

Читать
Безопасный рендеринг текста: резервные шрифты в Phaser

Безопасный рендеринг текста: резервные шрифты в Phaser

При разработке игр для веба вы не можете быть на 100% уверены, что у пользователя установлен нужный шрифт. Если указанного шрифта нет в системе, браузер либо использует стандартный (часто некрасивый),...

Читать
Точное выравнивание спрайтов в Phaser: Display.Align.In

Точное выравнивание спрайтов в Phaser: Display.Align.In

Создание игровых интерфейсов, меню или сложных композиций из спрайтов часто требует их точного позиционирования относительно друг друга или области игры. Ручной расчёт координат (x, y) может быть утом...

Читать
Два способа создать Particle Emitter в Phaser 3: add.particles vs make.particles

Два способа создать Particle Emitter в Phaser 3: add.particles vs make.particles

Система частиц — мощный инструмент для создания визуальных эффектов: огня, дыма, магии или осколков. В Phaser 3 есть несколько способов их создания, каждый со своей спецификой. Понимание разницы между...

Читать
Как правильно удалять сцены в Phaser 3: разбираемся с контейнерами и жизненным циклом

Как правильно удалять сцены в Phaser 3: разбираемся с контейнерами и жизненным циклом

При разработке сложных игр на Phaser часто возникает необходимость динамически управлять сценами — создавать их, переключать и удалять. Однако неочевидные особенности жизненного цикла игровых объектов...

Читать