
10 мая 2026 • 6 мин чтения
При работе с путями и кривыми в Phaser разработчики часто используют методы `getPoints` и `getSpacedPoints`. На первый взгляд они делают одно и то же — возвращают массив точек. Однако разница в их раб...
Читать
10 мая 2026 • 4 мин чтения
Анимации движения по орбитам — это основа визуальной динамики в играх, от космических симуляторов до магических заклинаний. В этой статье мы разберем, как создать эффектную систему вращающихся объекто...
Читать
10 мая 2026 • 4 мин чтения
При создании спецэффектов, таких как дым, огонь или волшебные частицы, важно понимать, где они находятся на экране. Метод `getBounds()` у эмиттера частиц позволяет получить его текущие границы, что по...
Читать
10 мая 2026 • 4 мин чтения
Обнаружение столкновений — фундаментальная механика любой игры. В этом примере мы рассмотрим, как использовать геометрические функции Phaser для проверки пересечения двух кругов. Вы научитесь динамиче...
Читать
10 мая 2026 • 4 мин чтения
При создании игр часто возникает задача расположить группу объектов, например, бонусов или врагов, по заданной геометрической форме. Вручную рассчитывать координаты для каждого спрайта — утомительно и...
Читать
10 мая 2026 • 4 мин чтения
Создание игровых сцен часто требует точного контроля над временем. Например, нужно, чтобы враги появлялись с определёнными интервалами или анимации запускались в нужный момент. Встроенный механизм тай...
Читать