О чем этот пример
Обнаружение столкновений — фундаментальная механика любой игры. В этом примере мы рассмотрим, как использовать геометрические функции Phaser для проверки пересечения двух кругов. Вы научитесь динамически отслеживать коллизии между движущимся объектом и управляемым курсором, что пригодится для создания врагов, собираемых предметов или безопасных зон. Пример наглядно демонстрирует работу с модулями `Phaser.Geom` и `Graphics`, а также принцип разделения логики создания сцены (`create`) и её обновления (`update`). Этот паттерн лежит в основе большинства игр на Phaser.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
a = 0;
pointerCircle;
circle;
graphics;
create ()
{
this.graphics = this.add.graphics({ fillStyle: { color: 0xaa0000} });
this.circle = new Phaser.Geom.Circle(0, 0, 120);
this.pointerCircle = new Phaser.Geom.Circle(400, 300, 60);
this.input.on('pointermove', pointer =>
{
this.pointerCircle.x = pointer.x;
this.pointerCircle.y = pointer.y;
});
}
update ()
{
this.a += 0.015;
if (this.a > Math.PI * 4)
{
this.a -= Math.PI * 4;
}
this.circle.x = 400 - Math.cos(this.a / 2) * 400;
this.circle.y = 300 - Math.sin(this.a * 2) * 300;
this.graphics.clear();
this.graphics.fillCircleShape(this.circle);
if (Phaser.Geom.Intersects.CircleToCircle(this.circle, this.pointerCircle))
{
this.graphics.lineStyle(4, 0xaa0000);
}
else
{
this.graphics.lineStyle(4, 0x00aa00);
}
this.graphics.strokeCircleShape(this.pointerCircle);
}
}
const config = {
width: 800,
height: 600,
type: Phaser.AUTO,
parent: 'phaser-example',
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Инициализация геометрических объектов
В методе create() мы подготавливаем все необходимые объекты для работы примера. Создаётся объект Graphics для рисования, а также два геометрических круга с помощью конструктора Phaser.Geom.Circle. Его параметры — координаты центра (x, y) и радиус.
Также настраивается слушатель события pointermove, который обновляет позицию одного из кругов, привязывая его к курсору мыши.
create ()
{
this.graphics = this.add.graphics({ fillStyle: { color: 0xaa0000} });
this.circle = new Phaser.Geom.Circle(0, 0, 120);
this.pointerCircle = new Phaser.Geom.Circle(400, 300, 60);
this.input.on('pointermove', pointer =>
{
this.pointerCircle.x = pointer.x;
this.pointerCircle.y = pointer.y;
});
}
Анимация и расчёт столкновений
Сердце примера бьётся в методе update(). Здесь происходят три ключевые вещи: анимация первого круга, проверка пересечения и отрисовка результата.
Угол this.a плавно увеличивается, создавая основу для движения. Позиция первого круга вычисляется с помощью тригонометрических функций Math.cos и Math.sin, что заставляет его двигаться по сложной траектории (фигуре Лиссажу).
update ()
{
this.a += 0.015;
if (this.a > Math.PI * 4)
{
this.a -= Math.PI * 4;
}
this.circle.x = 400 - Math.cos(this.a / 2) * 400;
this.circle.y = 300 - Math.sin(this.a * 2) * 300;
}
Проверка пересечения CircleToCircle
Самая важная строка кода — вызов Phaser.Geom.Intersects.CircleToCircle(). Эта статическая функция принимает два объекта типа Phaser.Geom.Circle и возвращает true, если они пересекаются (или касаются), и false в противном случае.
В данном примере результат проверки определяет цвет контура (lineStyle) второго круга: красный при столкновении, зелёный — когда круги разделены.
if (Phaser.Geom.Intersects.CircleToCircle(this.circle, this.pointerCircle))
{
this.graphics.lineStyle(4, 0xaa0000);
}
else
{
this.graphics.lineStyle(4, 0x00aa00);
}
Отрисовка состояния
Перед каждой новой отрисовкой необходимо очистить холст Graphics с помощью метода clear(). Иначе все кадры будут накладываться друг на друга.
Затем мы заливаем первый круг (fillCircleShape) и обводим контуром второй (strokeCircleShape). Обратите внимание, что lineStyle, заданный перед strokeCircleShape, применяется именно к этой операции.
this.graphics.clear();
this.graphics.fillCircleShape(this.circle);
// ... (установка lineStyle на основе проверки пересечения)
this.graphics.strokeCircleShape(this.pointerCircle);
Что попробовать дальше
Вы освоили базовый, но мощный приём: использование встроенного геометрического модуля Phaser для проверки столкновений. Функция CircleToCircle — это быстрый и точный способ, избавляющий от необходимости писать собственную математику.
Для экспериментов попробуйте изменить радиусы кругов, траекторию движения или добавить несколько статических кругов, проверяя столкновение с каждым из них. Можно также визуализировать зону столкновения, например, заливать её другим цветом при пересечении.
