О чем этот пример

Обнаружение столкновений — фундаментальная механика любой игры. В этом примере мы рассмотрим, как использовать геометрические функции Phaser для проверки пересечения двух кругов. Вы научитесь динамически отслеживать коллизии между движущимся объектом и управляемым курсором, что пригодится для создания врагов, собираемых предметов или безопасных зон. Пример наглядно демонстрирует работу с модулями `Phaser.Geom` и `Graphics`, а также принцип разделения логики создания сцены (`create`) и её обновления (`update`). Этот паттерн лежит в основе большинства игр на Phaser.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    a = 0;
    pointerCircle;
    circle;
    graphics;

    create ()
    {
        this.graphics = this.add.graphics({ fillStyle: { color: 0xaa0000} });

        this.circle = new Phaser.Geom.Circle(0, 0, 120);

        this.pointerCircle = new Phaser.Geom.Circle(400, 300, 60);

        this.input.on('pointermove', pointer =>
        {

            this.pointerCircle.x = pointer.x;
            this.pointerCircle.y = pointer.y;

        });
    }

    update ()
    {
        this.a += 0.015;

        if (this.a > Math.PI * 4)
        {
            this.a -= Math.PI * 4;
        }

        this.circle.x = 400 - Math.cos(this.a / 2) * 400;
        this.circle.y = 300 - Math.sin(this.a * 2) * 300;

        this.graphics.clear();
        this.graphics.fillCircleShape(this.circle);

        if (Phaser.Geom.Intersects.CircleToCircle(this.circle, this.pointerCircle))
        {
            this.graphics.lineStyle(4, 0xaa0000);
        }
        else
        {
            this.graphics.lineStyle(4, 0x00aa00);
        }

        this.graphics.strokeCircleShape(this.pointerCircle);
    }
}

const config = {
    width: 800,
    height: 600,
    type: Phaser.AUTO,
    parent: 'phaser-example',
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Инициализация геометрических объектов

В методе create() мы подготавливаем все необходимые объекты для работы примера. Создаётся объект Graphics для рисования, а также два геометрических круга с помощью конструктора Phaser.Geom.Circle. Его параметры — координаты центра (x, y) и радиус.

Также настраивается слушатель события pointermove, который обновляет позицию одного из кругов, привязывая его к курсору мыши.

create ()
{
    this.graphics = this.add.graphics({ fillStyle: { color: 0xaa0000} });
    this.circle = new Phaser.Geom.Circle(0, 0, 120);
    this.pointerCircle = new Phaser.Geom.Circle(400, 300, 60);
    this.input.on('pointermove', pointer =>
    {
        this.pointerCircle.x = pointer.x;
        this.pointerCircle.y = pointer.y;
    });
}

Анимация и расчёт столкновений

Сердце примера бьётся в методе update(). Здесь происходят три ключевые вещи: анимация первого круга, проверка пересечения и отрисовка результата.

Угол this.a плавно увеличивается, создавая основу для движения. Позиция первого круга вычисляется с помощью тригонометрических функций Math.cos и Math.sin, что заставляет его двигаться по сложной траектории (фигуре Лиссажу).

update ()
{
    this.a += 0.015;
    if (this.a > Math.PI * 4)
    {
        this.a -= Math.PI * 4;
    }
    this.circle.x = 400 - Math.cos(this.a / 2) * 400;
    this.circle.y = 300 - Math.sin(this.a * 2) * 300;
}

Проверка пересечения CircleToCircle

Самая важная строка кода — вызов Phaser.Geom.Intersects.CircleToCircle(). Эта статическая функция принимает два объекта типа Phaser.Geom.Circle и возвращает true, если они пересекаются (или касаются), и false в противном случае.

В данном примере результат проверки определяет цвет контура (lineStyle) второго круга: красный при столкновении, зелёный — когда круги разделены.

if (Phaser.Geom.Intersects.CircleToCircle(this.circle, this.pointerCircle))
{
    this.graphics.lineStyle(4, 0xaa0000);
}
else
{
    this.graphics.lineStyle(4, 0x00aa00);
}

Отрисовка состояния

Перед каждой новой отрисовкой необходимо очистить холст Graphics с помощью метода clear(). Иначе все кадры будут накладываться друг на друга.

Затем мы заливаем первый круг (fillCircleShape) и обводим контуром второй (strokeCircleShape). Обратите внимание, что lineStyle, заданный перед strokeCircleShape, применяется именно к этой операции.

this.graphics.clear();
this.graphics.fillCircleShape(this.circle);
// ... (установка lineStyle на основе проверки пересечения)
this.graphics.strokeCircleShape(this.pointerCircle);

Что попробовать дальше

Вы освоили базовый, но мощный приём: использование встроенного геометрического модуля Phaser для проверки столкновений. Функция CircleToCircle — это быстрый и точный способ, избавляющий от необходимости писать собственную математику. Для экспериментов попробуйте изменить радиусы кругов, траекторию движения или добавить несколько статических кругов, проверяя столкновение с каждым из них. Можно также визуализировать зону столкновения, например, заливать её другим цветом при пересечении.