Создание пользовательского игрового объекта в Phaser: расширяем класс Image

Создание пользовательского игрового объекта в Phaser: расширяем класс Image

Использование стандартных классов Phaser, таких как `Image` или `Sprite`, — это быстрый способ добавить графику в игру. Но что делать, если вам нужен объект с предопределённым поведением, внешним видо...

Читать
Мастерская оптимизации: как Phaser справляется с тысячами спрайтов

Мастерская оптимизации: как Phaser справляется с тысячами спрайтов

Создание масштабных игровых миров с тысячами объектов — классическая проблема производительности. Пример «Changing Large Scene» демонстрирует, как система сцен Phaser 3 помогает управлять ресурсами, п...

Читать
Динамическое освещение в Phaser: оптимизация с помощью Light Culling

Динамическое освещение в Phaser: оптимизация с помощью Light Culling

Визуальные эффекты освещения создают атмосферу и глубину в 2D-играх, но их рендеринг может быть ресурсоемким. В этом примере демонстрируется, как Phaser автоматически оптимизирует отрисовку источников...

Читать
Создание динамического моста в Phaser 3 с помощью Matter.js

Создание динамического моста в Phaser 3 с помощью Matter.js

Физика — ключевой элемент многих игр. Библиотека Matter.js, интегрированная в Phaser 3, позволяет моделировать сложные физические взаимодействия, такие как мягкие тела, составные конструкции и соедини...

Читать
Создание изометрических блоков в Phaser 3: рисуем и управляем

Создание изометрических блоков в Phaser 3: рисуем и управляем

Изометрическая графика придаёт 2D-играм ощущение глубины и объёма. В этом примере мы разберём, как Phaser позволяет рисовать и динамически управлять изометрическими объектами (isobox) с помощью мыши и...

Читать