О чем этот пример
Изометрическая графика придаёт 2D-играм ощущение глубины и объёма. В этом примере мы разберём, как Phaser позволяет рисовать и динамически управлять изометрическими объектами (isobox) с помощью мыши и клавиатуры. Вы научитесь создавать интерактивный редактор форм, конвертировать координаты между экранными и изометрическими системами и управлять палитрой цветов прямо во время выполнения игры.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
TILE_HEIGHT = 32;
TILE_WIDTH = 16;
blockSize = 32;
swatchData;
fillRight;
fillLeft;
fillTop;
map;
color = new Phaser.Display.Color(255, 255, 255);
cursors;
index = 0;
shape = null;
current = 1;
isDown = false;
shapes = [];
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.image('bg1', 'assets/skies/gradient4.png');
this.load.image('dp', 'assets/swatches/gradient-palettes.png');
}
create ()
{
this.add.image(0, 0, 'bg1').setOrigin(0);
// Create the swatch
const src = this.textures.get('dp').getSourceImage();
this.swatchData = this.textures.createCanvas('swatch', src.width, src.height);
this.swatchData.draw(0, 0, src);
const swatch = this.add.image(800, 0, 'dp').setOrigin(0).setDepth(1000);
swatch.setInteractive();
swatch.on('pointerdown', this.changeColor, this);
swatch.on('pointermove', this.updateColor, this);
this.fillTop = this.color.color;
this.fillLeft = this.color.darken(30).color;
this.fillRight = this.color.lighten(15).color;
// this.input.keyboard.on('keydown_C', this.setCircle, this);
// this.input.keyboard.on('keydown_R', this.setRectangle, this);
// this.input.keyboard.on('keydown_E', this.setEllipse, this);
// this.input.keyboard.on('keydown_S', this.setStar, this);
// this.input.keyboard.on('keydown_L', this.setLine, this);
// this.input.keyboard.on('keydown_DELETE', this.deleteShape, this);
// this.input.keyboard.on('keydown_TAB', this.changeShape, this);
this.cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
this.input.on('pointerdown', this.drawStart, this);
this.input.on('pointermove', this.drawUpdate, this);
this.input.on('pointerup', this.drawStop, this);
}
update ()
{
if (!this.shape)
{
return;
}
if (this.input.keyboard.checkDown(this.cursors.left, 100))
{
this.shape.x -= (this.cursors.left.shiftKey) ? this.TILE_WIDTH * 4 : this.TILE_WIDTH;
}
else if (this.input.keyboard.checkDown(this.cursors.right, 100))
{
this.shape.x += (this.cursors.right.shiftKey) ? this.TILE_WIDTH * 4 : this.TILE_WIDTH;
}
if (this.input.keyboard.checkDown(this.cursors.up, 100))
{
this.shape.y -= (this.cursors.up.shiftKey) ? this.TILE_HEIGHT * 4 : this.TILE_HEIGHT;
}
else if (this.input.keyboard.checkDown(this.cursors.down, 100))
{
this.shape.y += (this.cursors.down.shiftKey) ? this.TILE_HEIGHT * 4 : this.TILE_HEIGHT;
}
}
mapToPx (mapX, mapY)
{
const x = (mapX - mapY) * this.TILE_WIDTH;
const y = (mapX + mapY) * this.TILE_HEIGHT / 2;
return { x: x, y: y };
}
pxToMap (screenX, screenY)
{
screenX = Phaser.Math.Snap.Floor(screenX, this.TILE_WIDTH);
screenY = Phaser.Math.Snap.Floor(screenY, this.TILE_HEIGHT);
// var x = ((screenX / TILE_WIDTH) + (screenY / TILE_HEIGHT)) / 2;
// var y = ((screenY / TILE_HEIGHT) - (screenX / TILE_WIDTH)) / 2;
// var x = screenY / TILE_HEIGHT + screenX / (2 * TILE_WIDTH);
// var y = screenY / TILE_HEIGHT - screenX / (2 * TILE_WIDTH);
const x = ((screenY * 2 / this.TILE_HEIGHT) + (screenX / this.TILE_WIDTH)) / 2;
const y = (screenY * 2 / this.TILE_HEIGHT) - x;
return { x: x, y: y };
}
changeColor (pointer, x, y, event)
{
this.swatchData.getPixel(x, y, this.color);
this.fillTop = this.color.this.color;
this.fillLeft = this.color.darken(30).color;
this.fillRight = this.color.lighten(15).color;
if (this.shape)
{
this.shape.setFillStyle(this.fillTop, this.fillLeft, this.fillRight);
}
event.stopPropagation();
}
updateColor (pointer, x, y, event)
{
if (!pointer.isDown)
{
return;
}
this.swatchData.getPixel(x, y, this.color);
this.fillTop = this.color.this.color;
this.fillLeft = this.color.darken(30).color;
this.fillRight = this.color.lighten(15).color;
if (this.shape)
{
this.shape.setFillStyle(this.fillTop, this.fillLeft, this.fillRight);
}
event.stopPropagation();
}
deleteShape ()
{
if (this.shape)
{
this.shape.destroy();
this.shape = null;
}
}
changeShape ()
{
if (this.shapes.length < 2)
{
return;
}
this.index++;
if (this.index >= this.shapes.length)
{
this.index = 0;
}
this.shape = this.shapes[this.index];
}
drawStart (pointer)
{
if (this.current === 0)
{
return;
}
this.isDown = true;
console.log('down', pointer.x, pointer.y);
let pos = this.pxToMap(pointer.x, pointer.y);
console.log('map', pos.x, pos.y);
pos = this.mapToPx(pos.x, pos.y);
console.log('px', pos.x, pos.y);
this.shape = this.add.isobox(pos.x, pos.y, this.blockSize, this.blockSize * 0.70, this.fillTop, this.fillLeft, this.fillRight);
}
drawUpdate (pointer)
{
if (!this.isDown)
{
return;
}
}
drawStop ()
{
this.isDown = false;
this.shapes.push(this.shape);
this.index++;
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
parent: 'phaser-example',
width: 1010,
height: 600,
backgroundColor: '#efefef',
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Подготовка сцены и загрузка ресурсов
В методе preload загружаются два изображения: фон (bg1) и палитра цветов (dp). Палитра будет использоваться как интерактивная область для выбора цвета.
В create мы настраиваем сцену. Ключевой момент — создание текстуры-канваса swatchData на основе загруженной палитры. Это позволяет в реальном времени считывать цвет пикселя под курсором.
this.swatchData = this.textures.createCanvas('swatch', src.width, src.height);
this.swatchData.draw(0, 0, src);
Изображение палитры добавляется на сцену и ему назначаются обработчики событий pointerdown и pointermove для смены цвета. Исходный цвет, его затемнённая и осветлённая версии сохраняются в свойствах fillTop, fillLeft и fillRight для последующей заливки граней изобокса.
Также настраиваются слушатели для курсорных клавиш и событий мыши (pointerdown, pointermove, pointerup), которые будут управлять рисованием и перемещением фигур.
Магия изометрических преобразований
Сердце изометрического рендеринга — преобразование координат. В примере реализованы две функции: mapToPx и pxToMap.
mapToPx переводит координаты из изометрической (таile-based) системы в экранные (пиксельные). Это нужно для корректного отображения объекта на экране.
const x = (mapX - mapY) * this.TILE_WIDTH;
const y = (mapX + mapY) * this.TILE_HEIGHT / 2;
pxToMap выполняет обратную операцию: переводит пиксельные координаты указателя мыши обратно в изометрическую систему. Это позволяет точно "привязать" создаваемый объект к изометрической сетке. Для этого используется функция Phaser.Math.Snap.Floor.
screenX = Phaser.Math.Snap.Floor(screenX, this.TILE_WIDTH);
screenY = Phaser.Math.Snap.Floor(screenY, this.TILE_HEIGHT);
Эти функции используются в обработчике drawStart для точного позиционирования нового изобокса при клике мышью.
Создание и управление изобоксами
Основной объект в этом примере — изобокс (isobox), создаваемый с помощью фабрики игровых объектов this.add.isobox.
this.shape = this.add.isobox(pos.x, pos.y, this.blockSize, this.blockSize * 0.70, this.fillTop, this.fillLeft, this.fillRight);
Параметры конструктора: позиция (x, y), ширина, высота и три цвета для заливки верхней, левой и правой граней соответственно. Использование разных цветов создаёт иллюзию объёма и освещения.
Логика рисования проста:
1. В drawStart по клику мыши вычисляется позиция в изометрической сетке и создаётся новый isobox.
2. Созданная фигура сохраняется в массив shapes в методе drawStop.
3. Активная фигура (this.shape) может быть удалена методом deleteShape.
Управление цветом происходит через методы changeColor и updateColor, которые считывают цвет под курсором с палитры и применяют его к активной фигуре с помощью this.shape.setFillStyle.
Интерактивное управление с клавиатуры
Пример демонстрирует плавное управление активной фигурой с клавиатуры. Вся логика перемещения вынесена в метод update.
Для проверки нажатия используется метод this.input.keyboard.checkDown(key, duration), который возвращает true с заданной периодичностью (здесь 100 мс), пока клавиша зажата. Это удобнее, чем обработка событий keydown, так как обеспечивает непрерывное движение.
if (this.input.keyboard.checkDown(this.cursors.left, 100))
{
this.shape.x -= (this.cursors.left.shiftKey) ? this.TILE_WIDTH * 4 : this.TILE_WIDTH;
}
Код также проверяет, зажата ли клавиша Shift (this.cursors.left.shiftKey). Если да, фигура перемещается быстрее (на 4 тайла за шаг вместо одного). Это простой и эффективный способ реализовать два режима скорости перемещения.
Что попробовать дальше
Этот пример — отличная основа для создания редактора уровней или инструментов для изометрических игр. Вы можете расширить его функциональность: добавить создание других изометрических примитивов (например, isoTriangle), реализовать выбор фигур по нажатию цифровых клавиш, добавить слои (z-index) или привязку к сетке с разной высотой ячеек. Поэкспериментируйте с изменением соотношения TILE_WIDTH и TILE_HEIGHT для получения различного угла обзора изометрии.
