
7 мая 2026 • 3 мин чтения
Загрузка и управление текстурными атласами — ключевой навык для оптимизации игр. Этот пример демонстрирует работу с мульти-атласом, где метаданные и изображения разделены на несколько файлов. Мы разбе...
Читать
7 мая 2026 • 6 мин чтения
При создании процедурно генерируемых уровней однообразие — главный враг. Заполнение карты полностью случайными тайлами часто выглядит неестественно: сундуки могут оказаться на каждом шагу, а редкие ар...
Читать
7 мая 2026 • 4 мин чтения
При разработке игр на Phaser важно правильно управлять памятью. Уничтожение контейнера (`Container`) кажется простой операцией, но есть нюанс: по умолчанию он не удаляет свои дочерние объекты. Это мож...
Читать
7 мая 2026 • 4 мин чтения
В играх часто требуется проверять пересечения или совпадения объектов. Встроенная геометрия Phaser предлагает удобные методы для таких задач. Рассмотрим, как работает метод `Phaser.Geom.Ellipse.Equals...
Читать
7 мая 2026 • 5 мин чтения
Создание статичного фона — это просто. Но как оживить сцену, добавив ей динамики и глубины без анимации спрайтов? В этом примере мы разберем, как использовать встроенный в Phaser генератор симплекс-шу...
Читать
7 мая 2026 • 5 мин чтения
Создание сложных траекторий движения для игровых объектов — частая задача разработчика. Phaser 3 предлагает мощный инструментарий `Phaser.Curves.Path` для описания путей любой сложности: от прямых лин...
Читать