
3 мая 2026 • 4 мин чтения
Создание интерактивных элементов — основа игрового процесса. В этом примере мы рассмотрим, как заставить спрайт реагировать на действия мыши: менять цвет при клике и непрерывно вращаться. Этот паттерн...
Читать
3 мая 2026 • 4 мин чтения
В процессе разработки игры часто возникают ситуации, когда стандартных ассетов из загруженных изображений недостаточно. Например, вам нужно динамически создавать полосы здоровья, индикаторы загрузки и...
Читать
3 мая 2026 • 3 мин чтения
Работа с геометрией — основа для многих игровых механик: от столкновений до генерации уровней. В этом примере мы покажем, как использовать класс `Phaser.Geom.Polygon` для создания динамического многоу...
Читать
3 мая 2026 • 4 мин чтения
Разработка мобильных игр часто сопровождается проблемами отображения на разных устройствах. Один из коварных багов — это неожиданное поведение автоцентровки (`autoCenter`) в iOS, когда игровая сцена м...
Читать
3 мая 2026 • 5 мин чтения
Частицы — ключевой элемент визуальных эффектов в играх. Статические точки или картинки выглядят скучно. В Phaser 3 Particle Emitter позволяет использовать анимации из атласа в качестве частиц, создава...
Читать
3 мая 2026 • 6 мин чтения
Создание игр с разделённым экраном или несколькими активными камерами — мощный приём для стратегий, кооперативных режимов или систем наблюдения. В этом примере из официальной коллекции Phaser показана...
Читать