
2 мая 2026 • 3 мин чтения
При разработке игры на Phaser может потребоваться динамически ссылаться на её метаданные, например, для отображения названия или формирования ссылки на официальный сайт. Глобальный объект `game.config...
Читать
2 мая 2026 • 5 мин чтения
Обработка событий ввода — один из столпов интерактивности в играх на Phaser. Однако у новичков часто возникает путаница: почему события срабатывают в разном порядке или как временно отключить взаимоде...
Читать
2 мая 2026 • 4 мин чтения
При загрузке тяжелых ресурсов, таких как аудиофайлы, важно показывать пользователю прогресс. Встроенный общий индикатор загрузки в Phaser удобен, но что, если вам нужен детальный контроль? Событие `fi...
Читать
2 мая 2026 • 5 мин чтения
Создание статичной карты — это только начало. Настоящая интерактивность в играх часто рождается из возможности изменять игровой мир на лету. В этой статье мы разберем пример, который показывает, как д...
Читать
2 мая 2026 • 4 мин чтения
Создание плавных и сложных путей движения — ключевой навык для оживления игрового мира. Встроенный в Phaser класс `Curves.Path` позволяет легко комбинировать простые сегменты, такие как линии и эллипс...
Читать
2 мая 2026 • 4 мин чтения
Плавность анимации — ключевой элемент геймдизайна, влияющий на восприятие игрового процесса. В Phaser за неё отвечают функции плавности (eases), которые контролируют скорость изменения параметров твин...
Читать