
2 мая 2026 • 5 мин чтения
Добавление поддержки геймпада раскрывает новые возможности управления для вашей игры, будь то платформер, шутер или аркада. Эта статья на практическом примере покажет, как в Phaser 3 обрабатывать подк...
Читать
2 мая 2026 • 4 мин чтения
При отрисовке большого количества одинаковых спрайтов производительность может значительно упасть из-за частых вызовов отрисовки. Phaser по умолчанию группирует графические объекты в батчи для эффекти...
Читать
2 мая 2026 • 5 мин чтения
Оптимизация графики — ключ к производительности игр. Использование сжатых текстурных атласов позволяет значительно уменьшить объём памяти и ускорить загрузку контента, особенно на мобильных устройства...
Читать
2 мая 2026 • 3 мин чтения
В Phaser управление сценами — ключевая концепция организации игровой логики. Часто бывает необходимо добавить новую сцену уже после создания основного объекта `Game`. Этот подход полезен для модульной...
Читать
2 мая 2026 • 5 мин чтения
При создании сложных анимаций в Phaser часто требуется выполнить дополнительные действия именно в момент старта tween-анимации. Например, сделать объект видимым, воспроизвести звук или обновить интерф...
Читать
2 мая 2026 • 4 мин чтения
В Phaser обработка событий мыши по интерактивным объектам — это основа для создания отзывчивого геймплея. По умолчанию система событий оптимизирована для работы только с верхним объектом в стеке отобр...
Читать