Рендер-текстура больше камеры: создание больших уровней в Phaser 3

Рендер-текстура больше камеры: создание больших уровней в Phaser 3

Работа с объектами, превышающими размер экрана — классическая задача при разработке игр с прокруткой уровней. Встроенная `RenderTexture` в Phaser 3 позволяет эффективно создавать и отрисовывать больши...

Читать
От пикселей до векторов: измеряем размер прямоугольника в Phaser

От пикселей до векторов: измеряем размер прямоугольника в Phaser

В игровой разработке часто нужно работать с геометрическими формами и их свойствами. Знание точных размеров объекта — ключ к расчёту столкновений, позиционированию UI-элементов или динамическому измен...

Читать
Битва с артефактами: как `roundPixels` улучшает рендеринг на мобилках

Битва с артефактами: как `roundPixels` улучшает рендеринг на мобилках

При разработке кроссплатформенных игр на Phaser вы могли замечать "дрожание" или размытость спрайтов при анимации на мобильных устройствах. Это особенно заметно при субпиксельном позиционировании объе...

Читать
Свет и тысячи спрайтов: оптимизация рендеринга в Phaser с SpriteGPULayer

Свет и тысячи спрайтов: оптимизация рендеринга в Phaser с SpriteGPULayer

Создание сложных сцен с динамическим освещением и тысячами объектов — классическая проблема производительности в веб-играх. Phaser 3 предлагает мощное решение: `SpriteGPULayer`. Эта статья покажет, ка...

Читать
Создание пользовательских функций плавности (easing) в Phaser 3

Создание пользовательских функций плавности (easing) в Phaser 3

Встроенные функции плавности, такие как 'sine.in' или 'quad.out', покрывают большинство стандартных сценариев анимации. Однако для создания по-настоящему уникального движения спрайтов, которое подчерк...

Читать
Рисуем фигуры в Phaser: интерактивный конструктор с выбором цвета

Рисуем фигуры в Phaser: интерактивный конструктор с выбором цвета

Создание игровых интерфейсов, редакторов уровней или визуальных эффектов часто требует отрисовки простых геометрических фигур. Встроенная система Graphics в Phaser мощна, но для базовых форм есть боле...

Читать