
26 апреля 2026 • 4 мин чтения
Создание игрового мира — это не только про отрисовку графики, но и про управление вниманием игрока. Визуальные эффекты, такие как тряска камеры, — мощный инструмент для передачи ударов, взрывов или др...
Читать
26 апреля 2026 • 4 мин чтения
Эффекты частиц оживляют игровой мир, но управлять множеством отдельных эмиттеров бывает сложно. В этой статье мы разберем продвинутый прием: создание единого менеджера частиц (`ParticleEmitterManager`...
Читать
26 апреля 2026 • 5 мин чтения
Создание игр с большими уровнями, выходящими за пределы экрана, — классическая задача. Phaser предлагает мощные инструменты для управления камерой, которые позволяют плавно следить за игроком и масшта...
Читать
26 апреля 2026 • 5 мин чтения
Создание точных и отзывчивых коллизий — основа геймплея в платформерах и других жанрах. Phaser предоставляет мощный инструмент `Tilemap.renderDebug()` для визуального анализа карты, что позволяет быст...
Читать
26 апреля 2026 • 4 мин чтения
Работа с геометрией — важная часть разработки игр: от обнаружения столкновений до управления областями отрисовки. В Phaser объект `Phaser.Geom.Rectangle` предоставляет полезный метод `isEmpty()`, кото...
Читать
26 апреля 2026 • 4 мин чтения
Контейнеры в Phaser — мощный инструмент для группировки игровых объектов. Но их иерархическая природа имеет нюансы, особенно при управлении видимостью. Эта статья разбирает, как свойство `visible` рас...
Читать