О чем этот пример
Создание точных и отзывчивых коллизий — основа геймплея в платформерах и других жанрах. Phaser предоставляет мощный инструмент `Tilemap.renderDebug()` для визуального анализа карты, что позволяет быстро проверить, какие тайлы считаются твёрдыми, и как движок определяет их границы. Эта статья покажет, как интегрировать и настраивать такую отладочную визуализацию в вашем проекте, экономя часы на поиск ошибок в физике уровней.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
showCollidingTiles = true;
showFaces = true;
showTiles = true;
helpText;
map;
debugGraphics;
controls;
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.tilemapTiledJSON('map', 'assets/tilemaps/maps/super-mario.json');
this.load.image('SuperMarioBros-World1-1', 'assets/tilemaps/tiles/super-mario.png');
this.load.bitmapFont('gothic', 'assets/fonts/bitmap/gothic.png', 'assets/fonts/bitmap/gothic.xml');
}
create ()
{
this.map = this.make.tilemap({ key: 'map' });
const tileset = this.map.addTilesetImage('SuperMarioBros-World1-1');
const layer = this.map.createLayer('World1', tileset, 0, 0);
layer.setScale(2);
this.map.setCollision([ 14, 15, 16, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 27, 28, 29, 33, 39, 40 ]);
this.debugGraphics = this.add.graphics();
this.input.keyboard.on('keydown-ONE', event =>
{
this.showTiles = !this.showTiles;
this.drawDebug();
});
this.input.keyboard.on('keydown-TWO', event =>
{
this.showCollidingTiles = !this.showCollidingTiles;
this.drawDebug();
});
this.input.keyboard.on('keydown-THREE', event =>
{
this.showFaces = !this.showFaces;
this.drawDebug();
});
const cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
const controlConfig = {
camera: this.cameras.main,
left: cursors.left,
right: cursors.right,
speed: 0.5
};
this.controls = new Phaser.Cameras.Controls.FixedKeyControl(controlConfig);
this.helpText = this.add.text(16, 16, this.getHelpMessage(), {
fontSize: '18px',
padding: { x: 10, y: 5 },
backgroundColor: '#000000',
fill: '#ffffff'
});
this.helpText.setScrollFactor(0);
this.drawDebug();
}
update (time, delta)
{
this.controls.update(delta);
}
drawDebug ()
{
const tileColor = this.showTiles ? new Phaser.Display.Color(105, 210, 231, 200) : null;
const colldingTileColor = this.showCollidingTiles ? new Phaser.Display.Color(243, 134, 48, 200) : null;
const faceColor = this.showFaces ? new Phaser.Display.Color(40, 39, 37, 255) : null;
this.debugGraphics.clear();
// Pass in null for any of the style options to disable drawing that component
this.map.renderDebug(this.debugGraphics, {
tileColor: tileColor, // Non-colliding tiles
collidingTileColor: colldingTileColor, // Colliding tiles
faceColor: faceColor // Interesting faces, i.e. colliding edges
});
this.helpText.setText(this.getHelpMessage());
}
getHelpMessage ()
{
return `Press 1 to toggle tiles: ${this.showTiles ? 'on' : 'off'}\nPress 2 to toggle colliding tiles: ${this.showCollidingTiles ? 'on' : 'off'}\nPress 3 to toggle interesting faces: ${this.showFaces ? 'on' : 'off'}`;
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#ffffff',
parent: 'phaser-example',
pixelArt: true,
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Подготовка карты и настройка коллизий
В первую очередь загружаем карту и тайлсет, создаём слой и настраиваем коллизии. Ключевой метод setCollision помечает определённые индексы тайлов как твёрдые, с которыми смогут взаимодействовать физические тела.
this.map = this.make.tilemap({ key: 'map' });
const tileset = this.map.addTilesetImage('SuperMarioBros-World1-1');
const layer = this.map.createLayer('World1', tileset, 0, 0);
layer.setScale(2);
this.map.setCollision([ 14, 15, 16, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 27, 28, 29, 33, 39, 40 ]);
Мы создаём графический объект debugGraphics, который будет использоваться для отрисовки отладочной информации поверх карты.
Отрисовка отладочной информации с помощью renderDebug
Сердце примера — метод drawDebug. Он очищает предыдущую отрисовку и вызывает this.map.renderDebug(), передавая ему стили для разных типов визуализации. Каждый стиль — это объект Phaser.Display.Color или null, если отрисовку этого элемента нужно отключить.
const tileColor = this.showTiles ? new Phaser.Display.Color(105, 210, 231, 200) : null;
const colldingTileColor = this.showCollidingTiles ? new Phaser.Display.Color(243, 134, 48, 200) : null;
const faceColor = this.showFaces ? new Phaser.Display.Color(40, 39, 37, 255) : null;
this.debugGraphics.clear();
this.map.renderDebug(this.debugGraphics, {
tileColor: tileColor, // Цвет обычных (не сталкивающихся) тайлов
collidingTileColor: colldingTileColor, // Цвет тайлов с коллизией
faceColor: faceColor // Цвет «интересных» граней (краёв коллизии)
});
- tileColor: Подсвечивает контуры всех тайлов слоя.
- collidingTileColor: Заливает тайлы, помеченные в setCollision, помогая убедиться, что нужные платформы и препятствия считаются твёрдыми.
- faceColor: Рисует линии по краям (interesting faces) коллизионных тайлов. Это особенно полезно для понимания, где именно будет происходить соударение физического тела с препятствием.
Управление визуализацией «на лету»
Для удобства отладки реализовано переключение трёх режимов отрисовки с клавиатуры. Это позволяет изолированно смотреть на разные аспекты карты.
this.input.keyboard.on('keydown-ONE', event => {
this.showTiles = !this.showTiles;
this.drawDebug();
});
this.input.keyboard.on('keydown-TWO', event => {
this.showCollidingTiles = !this.showCollidingTiles;
this.drawDebug();
});
this.input.keyboard.on('keydown-THREE', event => {
this.showFaces = !this.showFaces;
this.drawDebug();
});
Состояние каждого флага выводится на экран через helpText. Метод getHelpMessage динамически формирует строку, отражающую текущие настройки. Текст зафиксирован на камере (setScrollFactor(0)), чтобы быть всегда видимым.
Движение камеры и финальная сборка
Чтобы исследовать большую карту, пример добавляет управление камерой с помощью Phaser.Cameras.Controls.FixedKeyControl. Камера привязывается к стрелкам клавиатуры.
const cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
const controlConfig = {
camera: this.cameras.main,
left: cursors.left,
right: cursors.right,
speed: 0.5
};
this.controls = new Phaser.Cameras.Controls.FixedKeyControl(controlConfig);
В методе update каждый кадр вызывается this.controls.update(delta), обеспечивая плавное движение камеры. Конфигурация игры включает важный параметр pixelArt: true, который отключает сглаживание текстур, сохраняя чёткий пиксельный стиль.
Что попробовать дальше
Инструмент renderDebug — это ваш лучший помощник при отладке тайловых карт в Phaser. Он делает невидимые коллизии осязаемыми, мгновенно показывая, что именно движок считает препятствием. Для экспериментов попробуйте: изменить массив индексов в setCollision и понаблюдать за изменениями; создать разные слои с разными настройками коллизий и отлаживать их по отдельности; интегрировать эту визуализацию в редактор уровней для быстрой проверки дизайна.
