
24 апреля 2026 • 4 мин чтения
Бывают ситуации, когда игру на Phaser нужно не просто поставить на паузу, а полностью перезагрузить — например, для сброса состояния, перехода на новую сцену с другим набором ассетов или перезапуска п...
Читать
23 апреля 2026 • 5 мин чтения
Создание процедурных текстур, таких как шум, — мощный инструмент для геймдева. Однако часто возникают видимые швы и повторения паттернов, которые разрушают иллюзию. В этом примере рассмотрим, как с по...
Читать
23 апреля 2026 • 5 мин чтения
Создание игр часто требует точной синхронизации событий: появления врагов, воспроизведения звуков, запуска анимаций. Прописывать каждый таймаут вручную — утомительно и сложно поддерживать. Готовое реш...
Читать
23 апреля 2026 • 4 мин чтения
По умолчанию интерактивные объекты в Phaser 3 реагируют на ввод в пределах их ограничивающего прямоугольника (bounding box). Это может быть неудобно для круглых или овальных спрайтов, когда клики в «п...
Читать
23 апреля 2026 • 4 мин чтения
Динамические визуальные эффекты — ключ к созданию атмосферы в игре. Часто стандартного набора опций эмиттера недостаточно, чтобы добиться нужного разнообразия. В этой статье мы разберем, как создать ч...
Читать
23 апреля 2026 • 4 мин чтения
Визуальные эффекты оживляют игру, но статичные частицы быстро теряют интерес. В примере из баг-трекера Phaser (bugs/5847) показана мощная, но малоизвестная возможность: создание эмиттера частиц, котор...
Читать