О чем этот пример

Создание игр часто требует точной синхронизации событий: появления врагов, воспроизведения звуков, запуска анимаций. Прописывать каждый таймаут вручную — утомительно и сложно поддерживать. Готовое решение Phaser — Timeline — позволяет декларативно описать последовательность действий во времени и запустить её одной командой. Эта статья разбирает практический пример, где по клику мыши запускается таймлайн: через заданные промежутки времени на сцене появляются монстры, сопровождаемые уникальными звуковыми эффектами. Вы научитесь создавать сложные сценарии без спагетти-кода.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    preload ()
    {
        this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
        this.load.atlas('timeline', 'assets/atlas/timeline.png', 'assets/atlas/timeline.json');
        this.load.image('bg', 'assets/skies/spookysky.jpg');
        this.load.audio('growl1', [ 'assets/audio/monsters/growl1.ogg', 'assets/audio/monsters/growl1.mp3' ]);
        this.load.audio('growl2', [ 'assets/audio/monsters/growl5.ogg', 'assets/audio/monsters/growl5.mp3' ]);
        this.load.audio('growl3', [ 'assets/audio/monsters/growl10.ogg', 'assets/audio/monsters/growl10.mp3' ]);
    }

    create ()
    {
        this.add.image(400, 300, 'bg');

        this.add.text(10, 10, 'Click to Start', { font: '16px Courier', fill: '#ffffff' });

        const timeline = this.add.timeline([
            {
                at: 2000,
                sound: 'growl1',
                run: () => { this.add.sprite(200, 300, 'timeline', 'bat') }
            },
            {
                at: 4000,
                sound: 'growl2',
                run: () => { this.add.sprite(400, 300, 'timeline', 'spider') }
            },
            {
                at: 6000,
                sound: 'growl3',
                run: () => { this.add.sprite(600, 300, 'timeline', 'zombie') }
            }
        ]);

        this.input.once('pointerdown', () => timeline.play());
    }
}

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    backgroundColor: '#000000',
    parent: 'phaser-example',
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Загрузка ресурсов: подготовка сцены

Перед созданием игрового процесса необходимо загрузить все необходимые ресурсы. Метод preload в классе сцены — стандартное место для этого. В нашем примере загружаются:

* Атлас спрайтов (timeline) с несколькими кадрами монстров. * Фоновое изображение (bg). * Три звуковых файла (growl1, growl2, growl3) в двух форматах для кросс-браузерной совместимости.

preload ()
{
    this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
    this.load.atlas('timeline', 'assets/atlas/timeline.png', 'assets/atlas/timeline.json');
    this.load.image('bg', 'assets/skies/spookysky.jpg');
    this.load.audio('growl1', [ 'assets/audio/monsters/growl1.ogg', 'assets/audio/monsters/growl1.mp3' ]);
    this.load.audio('growl2', [ 'assets/audio/monsters/growl5.ogg', 'assets/audio/monsters/growl5.mp3' ]);
    this.load.audio('growl3', [ 'assets/audio/monsters/growl10.ogg', 'assets/audio/monsters/growl10.mp3' ]);
}

Метод load.audio принимает ключ звука и массив путей. Phaser автоматически выберет первый поддерживаемый браузером формат (например, OGG или MP3).

Создание таймлайна: план действий

Основная логика создаётся в методе create. После добавления фона и текстовой подсказки создаётся объект таймлайна с помощью this.add.timeline(). Этот метод принимает массив объектов-событий.

Каждое событие описывается объектом с тремя ключевыми свойствами:

* at: Время в миллисекундах, когда должно сработать событие, отсчитываясь от момента старта таймлайна. * sound: Ключ аудио-ресурса, который нужно воспроизвести в этот момент. * run: Функция-коллбек, которая выполнится в это же время. В ней размещается любая игровая логика.

const timeline = this.add.timeline([
    {
        at: 2000,
        sound: 'growl1',
        run: () => { this.add.sprite(200, 300, 'timeline', 'bat') }
    },
    {
        at: 4000,
        sound: 'growl2',
        run: () => { this.add.sprite(400, 300, 'timeline', 'spider') }
    },
    {
        at: 6000,
        sound: 'growl3',
        run: () => { this.add.sprite(600, 300, 'timeline', 'zombie') }
    }
]);

В данном примере создаётся последовательность: через 2 секунды появляется летучая мышь ('bat') со звуком growl1, через 4 секунды — паук ('spider') со звуком growl2, и через 6 секунд — зомби ('zombie') со звуком growl3. Спрайты добавляются из атласа, где последний параметр — это имя кадра (frame) внутри атласа.

Запуск по требованию: обработка ввода

Таймлайн не запускается автоматически. Это даёт разработчику полный контроль над моментом начала последовательности. В примере старт привязан к первому клику (или касанию) пользователя.

this.input.once('pointerdown', () => timeline.play());

Метод this.input.once регистрирует обработчик события, который сработает только один раз. При срабатывании вызывается метод play() у созданного ранее объекта timeline. Всё, что было описано в массиве событий, начнёт выполняться с правильными задержками.

Этот подход идеален для сцен с кат-сценами, туториалами или волнами противников, которые должны начинаться по команде игрока.

Конфигурация игры: базовый сетап

Код завершается стандартной для Phaser конфигурацией и созданием экземпляра игры. Обратите внимание, что в конфиг передаётся наш класс Example как сцена.

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    width: 800,
    height: 600,
    backgroundColor: '#000000',
    parent: 'phaser-example',
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Параметр backgroundColor задаёт цвет фона до загрузки и отрисовки сцены. parent указывает ID HTML-элемента, в который будет встроен canvas игры. Если элемент с таким ID не найден, canvas будет добавлен в тело документа.

Что попробовать дальше

Timeline в Phaser — это мощный и элегантный инструмент для планирования событий. Он заменяет множество вложенных setTimeout или this.time.addEvent, делая код чище и нагляднее. **Идеи для экспериментов:** 1. Добавьте в события не только sound и run, но и tween для создания плавных анимаций движения монстров. 2. Создайте таймлайн для целой кат-сцены, чередуя диалоги, музыку и смену локаций. 3. Используйте метод timeline.pause() и timeline.resume(), чтобы поставить последовательность на паузу (например, когда игра свёрнута). 4. Попробуйте запустить несколько таймлайнов параллельно для создания сложных комбинированных эффектов.