О чем этот пример
Создание игр часто требует точной синхронизации событий: появления врагов, воспроизведения звуков, запуска анимаций. Прописывать каждый таймаут вручную — утомительно и сложно поддерживать. Готовое решение Phaser — Timeline — позволяет декларативно описать последовательность действий во времени и запустить её одной командой. Эта статья разбирает практический пример, где по клику мыши запускается таймлайн: через заданные промежутки времени на сцене появляются монстры, сопровождаемые уникальными звуковыми эффектами. Вы научитесь создавать сложные сценарии без спагетти-кода.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.atlas('timeline', 'assets/atlas/timeline.png', 'assets/atlas/timeline.json');
this.load.image('bg', 'assets/skies/spookysky.jpg');
this.load.audio('growl1', [ 'assets/audio/monsters/growl1.ogg', 'assets/audio/monsters/growl1.mp3' ]);
this.load.audio('growl2', [ 'assets/audio/monsters/growl5.ogg', 'assets/audio/monsters/growl5.mp3' ]);
this.load.audio('growl3', [ 'assets/audio/monsters/growl10.ogg', 'assets/audio/monsters/growl10.mp3' ]);
}
create ()
{
this.add.image(400, 300, 'bg');
this.add.text(10, 10, 'Click to Start', { font: '16px Courier', fill: '#ffffff' });
const timeline = this.add.timeline([
{
at: 2000,
sound: 'growl1',
run: () => { this.add.sprite(200, 300, 'timeline', 'bat') }
},
{
at: 4000,
sound: 'growl2',
run: () => { this.add.sprite(400, 300, 'timeline', 'spider') }
},
{
at: 6000,
sound: 'growl3',
run: () => { this.add.sprite(600, 300, 'timeline', 'zombie') }
}
]);
this.input.once('pointerdown', () => timeline.play());
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#000000',
parent: 'phaser-example',
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Загрузка ресурсов: подготовка сцены
Перед созданием игрового процесса необходимо загрузить все необходимые ресурсы. Метод preload в классе сцены — стандартное место для этого. В нашем примере загружаются:
* Атлас спрайтов (timeline) с несколькими кадрами монстров.
* Фоновое изображение (bg).
* Три звуковых файла (growl1, growl2, growl3) в двух форматах для кросс-браузерной совместимости.
preload ()
{
this.load.setBaseURL('https://raw.githubusercontent.com/phaserjs/examples/master/public/');
this.load.atlas('timeline', 'assets/atlas/timeline.png', 'assets/atlas/timeline.json');
this.load.image('bg', 'assets/skies/spookysky.jpg');
this.load.audio('growl1', [ 'assets/audio/monsters/growl1.ogg', 'assets/audio/monsters/growl1.mp3' ]);
this.load.audio('growl2', [ 'assets/audio/monsters/growl5.ogg', 'assets/audio/monsters/growl5.mp3' ]);
this.load.audio('growl3', [ 'assets/audio/monsters/growl10.ogg', 'assets/audio/monsters/growl10.mp3' ]);
}
Метод load.audio принимает ключ звука и массив путей. Phaser автоматически выберет первый поддерживаемый браузером формат (например, OGG или MP3).
Создание таймлайна: план действий
Основная логика создаётся в методе create. После добавления фона и текстовой подсказки создаётся объект таймлайна с помощью this.add.timeline(). Этот метод принимает массив объектов-событий.
Каждое событие описывается объектом с тремя ключевыми свойствами:
* at: Время в миллисекундах, когда должно сработать событие, отсчитываясь от момента старта таймлайна.
* sound: Ключ аудио-ресурса, который нужно воспроизвести в этот момент.
* run: Функция-коллбек, которая выполнится в это же время. В ней размещается любая игровая логика.
const timeline = this.add.timeline([
{
at: 2000,
sound: 'growl1',
run: () => { this.add.sprite(200, 300, 'timeline', 'bat') }
},
{
at: 4000,
sound: 'growl2',
run: () => { this.add.sprite(400, 300, 'timeline', 'spider') }
},
{
at: 6000,
sound: 'growl3',
run: () => { this.add.sprite(600, 300, 'timeline', 'zombie') }
}
]);
В данном примере создаётся последовательность: через 2 секунды появляется летучая мышь ('bat') со звуком growl1, через 4 секунды — паук ('spider') со звуком growl2, и через 6 секунд — зомби ('zombie') со звуком growl3. Спрайты добавляются из атласа, где последний параметр — это имя кадра (frame) внутри атласа.
Запуск по требованию: обработка ввода
Таймлайн не запускается автоматически. Это даёт разработчику полный контроль над моментом начала последовательности. В примере старт привязан к первому клику (или касанию) пользователя.
this.input.once('pointerdown', () => timeline.play());
Метод this.input.once регистрирует обработчик события, который сработает только один раз. При срабатывании вызывается метод play() у созданного ранее объекта timeline. Всё, что было описано в массиве событий, начнёт выполняться с правильными задержками.
Этот подход идеален для сцен с кат-сценами, туториалами или волнами противников, которые должны начинаться по команде игрока.
Конфигурация игры: базовый сетап
Код завершается стандартной для Phaser конфигурацией и созданием экземпляра игры. Обратите внимание, что в конфиг передаётся наш класс Example как сцена.
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#000000',
parent: 'phaser-example',
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Параметр backgroundColor задаёт цвет фона до загрузки и отрисовки сцены. parent указывает ID HTML-элемента, в который будет встроен canvas игры. Если элемент с таким ID не найден, canvas будет добавлен в тело документа.
Что попробовать дальше
Timeline в Phaser — это мощный и элегантный инструмент для планирования событий. Он заменяет множество вложенных setTimeout или this.time.addEvent, делая код чище и нагляднее.
**Идеи для экспериментов:**
1. Добавьте в события не только sound и run, но и tween для создания плавных анимаций движения монстров.
2. Создайте таймлайн для целой кат-сцены, чередуя диалоги, музыку и смену локаций.
3. Используйте метод timeline.pause() и timeline.resume(), чтобы поставить последовательность на паузу (например, когда игра свёрнута).
4. Попробуйте запустить несколько таймлайнов параллельно для создания сложных комбинированных эффектов.
