
16 апреля 2026 • 5 мин чтения
При создании анимаций в Phaser вы можете столкнуться с ситуацией, когда заданная вами длительность каждого кадра анимации игнорируется, и анимация проигрывается с равномерной скоростью. Это происходит...
Читать
16 апреля 2026 • 5 мин чтения
Визуальные эффекты, созданные с помощью процедурной генерации, могут оживить любую игру, добавив уникальности и динамики. В этой статье мы разберем, как использовать метод `Phaser.Math.HashSimplex` дл...
Читать
16 апреля 2026 • 5 мин чтения
Миникарта — классический элемент игрового интерфейса, который помогает игрокам ориентироваться в больших мирах. В этом примере мы реализуем не просто статичную иконку карты, а динамическое окно, котор...
Читать
16 апреля 2026 • 4 мин чтения
В игровой разработке часто возникает задача определения, какие объекты или точки находятся внутри заданной области. Проверять каждую точку в цикле может быть неэффективно, особенно при большом их коли...
Читать
16 апреля 2026 • 6 мин чтения
Отображение текста — базовая задача в любой игре. Но часто простой надписи недостаточно: фон может сливаться с окружением, или текст кажется прижатым к краям элемента. Phaser предоставляет гибкую сист...
Читать
16 апреля 2026 • 4 мин чтения
Статичный фон — это скучно. В игровых сценах часто требуется плавное движение фоновых элементов: вращающиеся туманности, медленно плывущие облака или мерцающие звёзды. В этом примере показан простой,...
Читать