Гибкая загрузка ресурсов в Phaser: от простого к сложному

Гибкая загрузка ресурсов в Phaser: от простого к сложному

Загрузка картинок, звуков и атласов — рутинная, но критически важная часть разработки игры. Phaser предлагает несколько способов вызова методов загрузчика, от классических до объектно-ориентированных....

Читать
Визуализация таймеров в Phaser: как нарисовать игровые часы

Визуализация таймеров в Phaser: как нарисовать игровые часы

Работа со временем — ключевой аспект геймдизайна. Задержки, повторяющиеся события, таймеры обратного отсчета — всё это требует понятной визуализации для отладки и создания игровых механик. Встроенный...

Читать
Как заставить частицы лететь к цели в Phaser 3: практика с `moveToX` и `moveToY`

Как заставить частицы лететь к цели в Phaser 3: практика с `moveToX` и `moveToY`

Визуальные эффекты с частицами оживляют любую игру. Часто их нужно не просто рассеивать, а направлять в конкретную точку — например, для создания потоков маны, собираемых монет или следов заклинаний....

Читать
Создание текстуры для TileSprite: генерация и анимация паттернов в Phaser

Создание текстуры для TileSprite: генерация и анимация паттернов в Phaser

В разработке игр часто нужны повторяющиеся фоны или текстуры. Вместо загрузки готовых изображений можно генерировать их программно. Эта техника экономит ресурсы, позволяет создавать динамичные паттерн...

Читать
Как получить границы BitmapText в Phaser 3 для точного позиционирования и отладки

Как получить границы BitmapText в Phaser 3 для точного позиционирования и отладки

Работая с игровым текстом, особенно в динамических интерфейсах или сложных анимациях, важно точно знать его реальные размеры и положение на сцене. Метод `getBounds()` для объектов BitmapText предостав...

Читать