О чем этот пример
Работа со временем — ключевой аспект геймдизайна. Задержки, повторяющиеся события, таймеры обратного отсчета — всё это требует понятной визуализации для отладки и создания игровых механик. Встроенный модуль Time в Phaser предоставляет мощный инструментарий для управления временными интервалами. В этой статье мы разберем практический пример создания анимированных часов, которые отображают прогресс таймера. Вы научитесь использовать `TimeEvent` и графический контекст `Graphics` для рисования динамических индикаторов, что пригодится при создании интерфейсов, способностей с перезарядкой или любых других элементов, зависящих от времени.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
clockSize = 240;
timerEvent;
graphics;
create ()
{
this.timerEvent = this.time.addEvent({ delay: 4000, repeat: 9 });
this.graphics = this.add.graphics({ x: 0, y: 0 });
}
update ()
{
this.graphics.clear();
this.drawClock(400, 300, this.timerEvent);
}
drawClock (x, y, timer)
{
// Progress is between 0 and 1, where 0 = the hand pointing up and then rotating clockwise a full 360
// The frame
this.graphics.lineStyle(6, 0xffffff, 1);
this.graphics.strokeCircle(x, y, this.clockSize);
let angle;
let dest;
let p1;
let p2;
let size;
// The overall progress hand (only if repeat > 0)
if (timer.repeat > 0)
{
size = this.clockSize * 0.9;
angle = (360 * timer.getOverallProgress()) - 90;
dest = Phaser.Math.RotateAroundDistance({ x: x, y: y }, x, y, Phaser.Math.DegToRad(angle), size);
this.graphics.lineStyle(2, 0xff0000, 1);
this.graphics.beginPath();
this.graphics.moveTo(x, y);
p1 = Phaser.Math.RotateAroundDistance({ x: x, y: y }, x, y, Phaser.Math.DegToRad(angle - 5), size * 0.7);
this.graphics.lineTo(p1.x, p1.y);
this.graphics.lineTo(dest.x, dest.y);
this.graphics.moveTo(x, y);
p2 = Phaser.Math.RotateAroundDistance({ x: x, y: y }, x, y, Phaser.Math.DegToRad(angle + 5), size * 0.7);
this.graphics.lineTo(p2.x, p2.y);
this.graphics.lineTo(dest.x, dest.y);
this.graphics.strokePath();
this.graphics.closePath();
}
// The current iteration hand
size = this.clockSize * 0.95;
angle = (360 * timer.getProgress()) - 90;
dest = Phaser.Math.RotateAroundDistance({ x: x, y: y }, x, y, Phaser.Math.DegToRad(angle), size);
this.graphics.lineStyle(2, 0xffff00, 1);
this.graphics.beginPath();
this.graphics.moveTo(x, y);
p1 = Phaser.Math.RotateAroundDistance({ x: x, y: y }, x, y, Phaser.Math.DegToRad(angle - 5), size * 0.7);
this.graphics.lineTo(p1.x, p1.y);
this.graphics.lineTo(dest.x, dest.y);
this.graphics.moveTo(x, y);
p2 = Phaser.Math.RotateAroundDistance({ x: x, y: y }, x, y, Phaser.Math.DegToRad(angle + 5), size * 0.7);
this.graphics.lineTo(p2.x, p2.y);
this.graphics.lineTo(dest.x, dest.y);
this.graphics.strokePath();
this.graphics.closePath();
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
width: 800,
height: 600,
backgroundColor: '#2d2d2d',
parent: 'phaser-example',
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Создание и настройка таймера
В Phaser за временные события отвечает модуль Time, доступный в каждой сцене через this.time. Основной инструмент — метод addEvent, который создает и запускает таймер с заданными параметрами.
В примере таймер настраивается на 10 повторений (первый запуск + 9 повторов) с интервалом в 4 секунды. Объект события сохраняется в свойстве сцены для доступа из других методов.
this.timerEvent = this.time.addEvent({ delay: 4000, repeat: 9 });
Также создается объект Graphics — холст для рисования примитивов. Его координаты устанавливаются в (0, 0).
this.graphics = this.add.graphics({ x: 0, y: 0 });
Принцип работы метода update
Метод update вызывается на каждом кадре. Внутри него важно очищать графический холст от предыдущего кадра, иначе рисунки будут накладываться друг на друга.
this.graphics.clear();
После очистки вызывается метод drawClock, который рисует часы, передавая им текущие координаты и объект таймера. Координаты (400, 300) — это центр сцены при разрешении 800x600.
this.drawClock(400, 300, this.timerEvent);
Рисование индикаторов прогресса
Метод drawClock отвечает за всю визуализацию. Он рисует циферблат и две стрелки, используя методы объекта Graphics. Ключевую роль играют два метода таймера:
- getOverallProgress() — возвращает общий прогресс всех повторений от 0 до 1.
- getProgress() — возвращает прогресс текущего повторения от 0 до 1.
Эти значения преобразуются в углы для отрисовки стрелок.
Для рисования окружности (циферблата) используется strokeCircle.
this.graphics.lineStyle(6, 0xffffff, 1);
this.graphics.strokeCircle(x, y, this.clockSize);
Математика для стрелок: RotateAroundDistance
Отрисовка стрелки — это линия от центра к точке на окружности. Чтобы вычислить эту точку, используется функция Phaser.Math.RotateAroundDistance. Она поворачивает точку вокруг центра на заданный угол и расстояние.
Сначала вычисляется угол. Прогресс (от 0 до 1) умножается на 360 градусов, чтобы получить угол в градусах. Вычитается 90°, так как в математике 0° соответствует оси X (вправо), а нам нужно, чтобы 0 прогресса соответствовал направлению вверх (оси Y).
angle = (360 * timer.getOverallProgress()) - 90;
dest = Phaser.Math.RotateAroundDistance({ x: x, y: y }, x, y, Phaser.Math.DegToRad(angle), size);
Функция Phaser.Math.DegToRad конвертирует градусы в радианы, так как тригонометрические функции в JavaScript работают с радианами.
Стрелка рисуется как два треугольника, исходящих из центра, чтобы придать ей форму стрелки. Точки p1 и p2 — это боковые вершины стрелки, смещенные на ±5 градусов от основного угла.
p1 = Phaser.Math.RotateAroundDistance({ x: x, y: y }, x, y, Phaser.Math.DegToRad(angle - 5), size * 0.7);
Два типа индикаторов: общий и текущий
В примере рисуются две стрелки разного цвета и длины, что наглядно демонстрирует разницу между методами таймера.
Красная стрелка (длина 90% от радиуса) показывает общий прогресс всех повторений таймера с помощью getOverallProgress(). Она рисуется только если timer.repeat > 0, то есть если таймер настроен на повторения.
if (timer.repeat > 0)
{
// ... рисование красной стрелки с timer.getOverallProgress()
}
Желтая стрелка (длина 95% от радиуса) показывает прогресс текущего повторения с помощью getProgress(). Она обновляется плавно в течение каждой 4-секундной итерации.
Таким образом, красная стрелка делает полный оборот за все 10 повторений (40 секунд), а желтая — за каждые 4 секунды, возвращаясь на старт.
Что попробовать дальше
Вы научились визуализировать временные события в Phaser, используя Graphics и математические функции движка. Этот паттерн универсален: он подходит для отладки сложных таймингов, создания UI-индикаторов перезарядки, health-bars, которые восстанавливаются со временем, или любых циклических анимаций.
Для экспериментов попробуйте:
1. Изменить параметры таймера: delay, repeat, callback.
2. Связать длину стрелки или цвет с другим параметром игры (например, здоровьем игрока).
3. Сделать часы интерактивными — останавливать или сбрасывать таймер по клику мыши.
