О чем этот пример
В разработке игр часто нужны повторяющиеся фоны или текстуры. Вместо загрузки готовых изображений можно генерировать их программно. Эта техника экономит ресурсы, позволяет создавать динамичные паттерны и дает полный контроль над внешним видом. В статье разберем пример создания спрайта-звезды через Graphics, преобразования его в текстуру и использования в качестве заполняемого фона с анимацией. Это мощный инструмент для прототипирования и создания уникальных визуальных эффектов.
Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.
Живой запуск
Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.
Исходный код
class Example extends Phaser.Scene
{
tilesprite;
create ()
{
const starGraphics = this.make.graphics({ x: 0, y: 0, add: false });
this.drawStar(starGraphics, 128, 128, 5, 120, 50, 0xFFFF00, 0xFF0000);
starGraphics.generateTexture('starGraphics', 256, 256);
this.tilesprite = this.add.tileSprite(400, 300, 800, 600, 'starGraphics');
}
update ()
{
this.tilesprite.tilePositionX += 1;
this.tilesprite.tilePositionY += 2;
}
drawStar (graphics, cx, cy, spikes, outerRadius, innerRadius, color, lineColor)
{
let rot = Math.PI / 2 * 3;
let x = cx;
let y = cy;
const step = Math.PI / spikes;
graphics.lineStyle(10, lineColor, 1.0);
graphics.fillStyle(color, 1.0);
graphics.beginPath();
graphics.moveTo(cx, cy - outerRadius);
for (let i = 0; i < spikes; i++)
{
x = cx + Math.cos(rot) * outerRadius;
y = cy + Math.sin(rot) * outerRadius;
graphics.lineTo(x, y);
rot += step;
x = cx + Math.cos(rot) * innerRadius;
y = cy + Math.sin(rot) * innerRadius;
graphics.lineTo(x, y);
rot += step;
}
graphics.lineTo(cx, cy - outerRadius);
graphics.closePath();
graphics.fillPath();
graphics.strokePath();
}
}
const config = {
type: Phaser.AUTO,
parent: 'phaser-example',
width: 800,
height: 600,
scene: Example
};
const game = new Phaser.Game(config);
Создание графического объекта
Первый шаг — создание временного графического объекта (Graphics), который не добавляется сразу на сцену. Это позволяет рисовать в виртуальном буфере.
const starGraphics = this.make.graphics({ x: 0, y: 0, add: false });
Ключевой параметр add: false указывает, что объект не будет автоматически добавлен в список отображения сцены. Мы создаем его как холст для дальнейшей работы. Метод this.make.graphics() является частью фабрики игровых объектов (GameObjectFactory).
Рисование звезды и генерация текстуры
Для рисования используется вспомогательный метод drawStar. Он принимает объект графики, координаты центра, параметры звезды и цвета. Алгоритм соединяет точки внешнего и внутреннего радиусов, создавая лучи.
После того как фигура нарисована, мы превращаем графический объект в текстуру. Это ключевой момент.
starGraphics.generateTexture('starGraphics', 256, 256);
Метод generateTexture() создает из текущего состояния объекта Graphics текстуру с указанным ключом ('starGraphics') и размерами (256x256 пикселей). Эта текстура автоматически попадает в кэш текстур игры (this.textures) и может использоваться как любой другой загруженный ресурс.
Использование текстуры в TileSprite
Созданную текстуру теперь можно использовать для TileSprite — специального спрайта, который может бесконечно повторять свою текстуру, заполняя заданную область.
this.tilesprite = this.add.tileSprite(400, 300, 800, 600, 'starGraphics');
Здесь мы создаем TileSprite с центром в (400, 300), размерами 800x600 и текстурой 'starGraphics'. Спрайт будет автоматически мозаично заполнен нарисованной звездой.
Анимация паттерна
Магия TileSprite в том, что можно анимировать смещение самого паттерна (плитки), создавая эффект бесконечного движения фона.
update ()
{
this.tilesprite.tilePositionX += 1;
this.tilesprite.tilePositionY += 2;
}
В методе update() мы каждый кадр увеличиваем свойства tilePositionX и tilePositionY. Это смещает исходную точку отрисовки текстуры внутри спрайта, создавая плавное движение звездного поля. Фон будет двигаться вправо и вниз, создавая классический эффект прокрутки.
Что попробовать дальше
Генерация текстур на лету и использование TileSprite открывают широкие возможности для создания динамических фонов, анимированных интерфейсов и процедурных эффектов без загрузки внешних assets.
Попробуйте поэкспериментировать: измените форму в drawStar на многоугольники или волны, генерируйте несколько текстур с разными цветами и случайным образом переключайте их у tilesprite.texture, или используйте tileScale для масштабирования паттерна во времени.
