О чем этот пример

В разработке игр часто нужны повторяющиеся фоны или текстуры. Вместо загрузки готовых изображений можно генерировать их программно. Эта техника экономит ресурсы, позволяет создавать динамичные паттерны и дает полный контроль над внешним видом. В статье разберем пример создания спрайта-звезды через Graphics, преобразования его в текстуру и использования в качестве заполняемого фона с анимацией. Это мощный инструмент для прототипирования и создания уникальных визуальных эффектов.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    tilesprite;

    create ()
    {
        const starGraphics = this.make.graphics({ x: 0, y: 0, add: false });

        this.drawStar(starGraphics, 128, 128, 5, 120, 50, 0xFFFF00, 0xFF0000);

        starGraphics.generateTexture('starGraphics', 256, 256);

        this.tilesprite = this.add.tileSprite(400, 300, 800, 600, 'starGraphics');
    }

    update ()
    {
        this.tilesprite.tilePositionX += 1;
        this.tilesprite.tilePositionY += 2;
    }

    drawStar (graphics, cx, cy, spikes, outerRadius, innerRadius, color, lineColor)
    {
        let rot = Math.PI / 2 * 3;
        let x = cx;
        let y = cy;
        const step = Math.PI / spikes;

        graphics.lineStyle(10, lineColor, 1.0);
        graphics.fillStyle(color, 1.0);
        graphics.beginPath();
        graphics.moveTo(cx, cy - outerRadius);

        for (let i = 0; i < spikes; i++)
        {
            x = cx + Math.cos(rot) * outerRadius;
            y = cy + Math.sin(rot) * outerRadius;
            graphics.lineTo(x, y);
            rot += step;

            x = cx + Math.cos(rot) * innerRadius;
            y = cy + Math.sin(rot) * innerRadius;
            graphics.lineTo(x, y);
            rot += step;
        }

        graphics.lineTo(cx, cy - outerRadius);
        graphics.closePath();
        graphics.fillPath();
        graphics.strokePath();
    }
}

const config = {
    type: Phaser.AUTO,
    parent: 'phaser-example',
    width: 800,
    height: 600,
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Создание графического объекта

Первый шаг — создание временного графического объекта (Graphics), который не добавляется сразу на сцену. Это позволяет рисовать в виртуальном буфере.

const starGraphics = this.make.graphics({ x: 0, y: 0, add: false });

Ключевой параметр add: false указывает, что объект не будет автоматически добавлен в список отображения сцены. Мы создаем его как холст для дальнейшей работы. Метод this.make.graphics() является частью фабрики игровых объектов (GameObjectFactory).

Рисование звезды и генерация текстуры

Для рисования используется вспомогательный метод drawStar. Он принимает объект графики, координаты центра, параметры звезды и цвета. Алгоритм соединяет точки внешнего и внутреннего радиусов, создавая лучи.

После того как фигура нарисована, мы превращаем графический объект в текстуру. Это ключевой момент.

starGraphics.generateTexture('starGraphics', 256, 256);

Метод generateTexture() создает из текущего состояния объекта Graphics текстуру с указанным ключом ('starGraphics') и размерами (256x256 пикселей). Эта текстура автоматически попадает в кэш текстур игры (this.textures) и может использоваться как любой другой загруженный ресурс.

Использование текстуры в TileSprite

Созданную текстуру теперь можно использовать для TileSprite — специального спрайта, который может бесконечно повторять свою текстуру, заполняя заданную область.

this.tilesprite = this.add.tileSprite(400, 300, 800, 600, 'starGraphics');

Здесь мы создаем TileSprite с центром в (400, 300), размерами 800x600 и текстурой 'starGraphics'. Спрайт будет автоматически мозаично заполнен нарисованной звездой.

Анимация паттерна

Магия TileSprite в том, что можно анимировать смещение самого паттерна (плитки), создавая эффект бесконечного движения фона.

update ()
{
    this.tilesprite.tilePositionX += 1;
    this.tilesprite.tilePositionY += 2;
}

В методе update() мы каждый кадр увеличиваем свойства tilePositionX и tilePositionY. Это смещает исходную точку отрисовки текстуры внутри спрайта, создавая плавное движение звездного поля. Фон будет двигаться вправо и вниз, создавая классический эффект прокрутки.

Что попробовать дальше

Генерация текстур на лету и использование TileSprite открывают широкие возможности для создания динамических фонов, анимированных интерфейсов и процедурных эффектов без загрузки внешних assets. Попробуйте поэкспериментировать: измените форму в drawStar на многоугольники или волны, генерируйте несколько текстур с разными цветами и случайным образом переключайте их у tilesprite.texture, или используйте tileScale для масштабирования паттерна во времени.