
29 мая 2026 • 4 мин чтения
В играх с большими уровнями часто возникает необходимость ограничить движение камеры, чтобы она не выходила за пределы игрового мира. Phaser 3 предоставляет для этого простой и мощный инструмент — мет...
Читать
29 мая 2026 • 3 мин чтения
Создание игровых сцен часто требует размещения десятков или сотен объектов в определенной области. Делать это вручную — долго и неэффективно. В этой статье мы разберем, как с помощью одного вызова `Ph...
Читать
29 мая 2026 • 4 мин чтения
Современные игры требуют не только красивой графики, но и динамичного интерфейса. Phaser 3 позволяет интегрировать обычные HTML-элементы прямо в игровую сцену и анимировать их с помощью 3D-преобразова...
Читать
29 мая 2026 • 4 мин чтения
При разработке игр часто возникает необходимость работать с цветом на уровне отдельных пикселей: для проверки столкновений на основе цвета, реализации механик 'закрашивания' или анализа текстур. Метод...
Читать
29 мая 2026 • 6 мин чтения
Определение, находится ли курсор или объект внутри геометрической фигуры — фундаментальная задача для игровых интерфейсов, триггеров и механик. В этом примере показано, как использовать встроенные мет...
Читать
29 мая 2026 • 6 мин чтения
Освещение — один из самых мощных инструментов для создания атмосферы в игре. В Phaser вы можете легко добавить динамические источники света, которые взаимодействуют с тайлмапами, создавая эффекты подз...
Читать