О чем этот пример

Определение, находится ли курсор или объект внутри геометрической фигуры — фундаментальная задача для игровых интерфейсов, триггеров и механик. В этом примере показано, как использовать встроенные методы геометрических объектов Phaser для проверки попадания точки, а также как визуализировать этот процесс и управлять камерой. Освоив этот подход, вы сможете легко создавать интерактивные зоны любой формы, не прибегая к тяжёлой физике.

Версия Phaser: код и демо в этой статье рассчитаны на Phaser 3.90.0.

Живой запуск

Ниже встроен рабочий билд примера. Оригинальный источник: GitHub.

Исходный код


class Example extends Phaser.Scene
{
    hitShape = null;
    py;
    px;
    triangle1;
    circle2;
    circle1;
    rect2;
    rect1;
    bounds;
    graphics;
    controls;
    gui;

    create ()
    {
        this.graphics = this.add.graphics();

        this.bounds = new Phaser.Geom.Rectangle(0, 0, 1600, 1200);
        this.rect1 = new Phaser.Geom.Rectangle(200, 200, 600, 100);
        this.rect2 = new Phaser.Geom.Rectangle(1010, 800, 60, 300);
        this.circle1 = new Phaser.Geom.Circle(1200, 200, 160);
        this.circle2 = new Phaser.Geom.Circle(400, 900, 80);
        this.triangle1 = new Phaser.Geom.Triangle.BuildEquilateral(800, 500, 200);

        this.drawScene();

        this.input.on('pointermove', function (pointer)
        {

            const p = this.cameras.main.getWorldPoint(pointer.x, pointer.y);

            this.px = p.x;
            this.py = p.y;

            this.hitShape = null;

            if (this.rect1.contains(this.px, this.py))
            {
                this.hitShape = this.rect1;
            }
            else if (this.rect2.contains(this.px, this.py))
            {
                this.hitShape = this.rect2;
            }
            else if (this.circle1.contains(this.px, this.py))
            {
                this.hitShape = this.circle1;
            }
            else if (this.circle2.contains(this.px, this.py))
            {
                this.hitShape = this.circle2;
            }
            else if (this.triangle1.contains(this.px, this.py))
            {
                this.hitShape = this.triangle1;
            }

            this.drawScene();

        }, this);

        const cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();

        const controlConfig = {
            camera: this.cameras.main,
            left: cursors.left,
            right: cursors.right,
            up: cursors.up,
            down: cursors.down,
            zoomIn: this.input.keyboard.addKey(Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.Q),
            zoomOut: this.input.keyboard.addKey(Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.E),
            acceleration: 0.06,
            drag: 0.0005,
            maxSpeed: 1.0
        };

        this.controls = (Phaser.Cameras.Controls.Smoothed) ? new Phaser.Cameras.Controls.SmoothedKeyControl(controlConfig) : new Phaser.Cameras.Controls.SmoothedKeyControl(controlConfig);

        this.input.keyboard.on('keydown_Z', function (event)
        {

            this.cameras.main.rotation += 0.01;

        }, this);

        this.input.keyboard.on('keydown_X', function (event)
        {

            this.cameras.main.rotation -= 0.01;

        }, this);

        const cam = this.cameras.main;

        this.gui = new dat.GUI();

        const p1 = this.gui.addFolder('Pointer');
        p1.add(this.input, 'x').listen();
        p1.add(this.input, 'y').listen();
        p1.open();

        const help = {
            line1: 'Cursors to move',
            line2: 'Q & E to zoom',
            line3: 'Z & X to rotate'
        };

        const f1 = this.gui.addFolder('Camera');
        f1.add(cam, 'x').listen();
        f1.add(cam, 'y').listen();
        f1.add(cam, 'scrollX').listen();
        f1.add(cam, 'scrollY').listen();
        f1.add(cam, 'rotation').min(0).step(0.01).listen();
        f1.add(cam, 'zoom', 0.1, 2).step(0.1).listen();
        f1.add(help, 'line1');
        f1.add(help, 'line2');
        f1.add(help, 'line3');
        f1.open();
    }

    update (time, delta)
    {
        this.controls.update(delta);
    }

    drawScene ()
    {
        this.graphics.clear();

        //  camera marker
        this.graphics.lineStyle(1, 0x00ff00);
        this.graphics.strokeRectShape(this.bounds);
        this.graphics.lineBetween(0, 0, 1600, 1200);
        this.graphics.lineBetween(1600, 0, 0, 1200);

        //  shapes

        if (this.hitShape === this.rect1)
        {
            this.graphics.fillStyle(0xff0000);
            this.graphics.fillRectShape(this.rect1);
        }
        else
        {
            this.graphics.fillStyle(0xffff00);
            this.graphics.fillRectShape(this.rect1);
        }

        if (this.hitShape === this.rect2)
        {
            this.graphics.fillStyle(0xff0000);
            this.graphics.fillRectShape(this.rect2);
        }
        else
        {
            this.graphics.fillStyle(0xffff00);
            this.graphics.fillRectShape(this.rect2);
        }

        if (this.hitShape === this.circle1)
        {
            this.graphics.fillStyle(0xff0000);
            this.graphics.fillCircleShape(this.circle1);
        }
        else
        {
            this.graphics.fillStyle(0xffff00);
            this.graphics.fillCircleShape(this.circle1);
        }

        if (this.hitShape === this.circle2)
        {
            this.graphics.fillStyle(0xff0000);
            this.graphics.fillCircleShape(this.circle2);
        }
        else
        {
            this.graphics.fillStyle(0xffff00);
            this.graphics.fillCircleShape(this.circle2);
        }

        if (this.hitShape === this.triangle1)
        {
            this.graphics.fillStyle(0xff0000);
            this.graphics.fillTriangleShape(this.triangle1);
        }
        else
        {
            this.graphics.fillStyle(0xffff00);
            this.graphics.fillTriangleShape(this.triangle1);
        }
    }
}

const config = {
    type: Phaser.WEBGL,
    parent: 'phaser-example',
    width: 800,
    height: 600,
    backgroundColor: '#000000',
    scene: Example
};

const game = new Phaser.Game(config);

Подготовка геометрических фигур

В начале сцены создаются различные геометрические объекты, которые будут использоваться для проверки попадания. Каждый объект — это экземпляр класса из модуля Phaser.Geom.

this.bounds = new Phaser.Geom.Rectangle(0, 0, 1600, 1200);
this.rect1 = new Phaser.Geom.Rectangle(200, 200, 600, 100);
this.rect2 = new Phaser.Geom.Rectangle(1010, 800, 60, 300);
this.circle1 = new Phaser.Geom.Circle(1200, 200, 160);
this.circle2 = new Phaser.Geom.Circle(400, 900, 80);
this.triangle1 = new Phaser.Geom.Triangle.BuildEquilateral(800, 500, 200);

Создаются две прямоугольные области (Rectangle), два круга (Circle) и равносторонний треугольник (Triangle). Важно понимать, что пока это лишь математические представления форм — они не отрисовываются на экране автоматически. Их отрисовкой займётся объект Graphics.

Обработка движения курсора и проверка попадания

Ключевая логика находится в обработчике события pointermove. При каждом движении мыши вычисляются мировые координаты курсора и проверяется, находится ли точка внутри одной из заранее созданных фигур.

const p = this.cameras.main.getWorldPoint(pointer.x, pointer.y);
this.px = p.x;
this.py = p.y;
this.hitShape = null;
if (this.rect1.contains(this.px, this.py))
{
    this.hitShape = this.rect1;
}
else if (this.circle1.contains(this.px, this.py))
{
    this.hitShape = this.circle1;
}
// ... и так далее для других фигур

Метод this.cameras.main.getWorldPoint() преобразует координаты с экрана (относительно окна игры) в мировые координаты. Это критически важно, если камера перемещается, масштабируется или вращается. Каждый геометрический объект имеет метод .contains(x, y), который возвращает true, если точка находится внутри его границ. В данном примере мы просто сохраняем ссылку на «задетую» фигуру в переменную this.hitShape.

Визуализация с помощью Graphics

Все фигуры отрисовываются с помощью объекта this.graphics. В методе drawScene() происходит очистка холста и отрисовка всех фигур заново. Цвет фигуры зависит от того, является ли она «задетой» (this.hitShape).

if (this.hitShape === this.rect1)
{
    this.graphics.fillStyle(0xff0000); // Красный для активной фигуры
    this.graphics.fillRectShape(this.rect1);
}
else
{
    this.graphics.fillStyle(0xffff00); // Жёлтый для неактивной
    this.graphics.fillRectShape(this.rect1);
}

Используются методы fillRectShape, fillCircleShape и fillTriangleShape, которые принимают готовые геометрические объекты. Такой подход отделяет логику форм (геометрию) от их представления (отрисовки).

Плавное управление камерой

Чтобы продемонстрировать важность перевода координат в мировую систему, в примере реализовано полноценное управление камерой. Используется Phaser.Cameras.Controls.SmoothedKeyControl для плавного перемещения и зума.

const controlConfig = {
    camera: this.cameras.main,
    left: cursors.left,
    right: cursors.right,
    up: cursors.up,
    down: cursors.down,
    zoomIn: this.input.keyboard.addKey(Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.Q),
    zoomOut: this.input.keyboard.addKey(Phaser.Input.Keyboard.KeyCodes.E),
    acceleration: 0.06,
    drag: 0.0005,
    maxSpeed: 1.0
};
this.controls = new Phaser.Cameras.Controls.SmoothedKeyControl(controlConfig);

Клавиши Z и X добавляют вращение камеры. Без преобразования координат через getWorldPoint() проверка попадания работала бы некорректно при любом движении или повороте камеры.

Инструменты для отладки с dat.GUI

Пример использует библиотеку dat.GUI для создания панели отладки в реальном времени. Это позволяет отслеживать ключевые параметры камеры и курсора.

this.gui = new dat.GUI();
const f1 = this.gui.addFolder('Camera');
f1.add(cam, 'x').listen();
f1.add(cam, 'y').listen();
f1.add(cam, 'zoom', 0.1, 2).step(0.1).listen();
f1.open();

Метод .listen() заставляет элементы интерфейса автоматически обновлять свои значения. Такая панель невероятно полезна при отладке сложных взаимодействий, связанных с камерой и координатами.

Что попробовать дальше

Пример наглядно демонстрирует мощь и простоту модуля Geometry в Phaser для проверки попаданий. Вы можете использовать этот паттерн для создания невидимых триггеров сложной формы, интерактивных областей в интерфейсе или для упрощённой коллизии. Для экспериментов попробуйте: добавить больше фигур (например, эллипсы или многоугольники), реализовать проверку попадания не курсора, а другого геометрического объекта (используя методы вроде Intersects), или привязать логику к игровым объектам (Sprite), используя их мировые координаты.