
27 мая 2026 • 4 мин чтения
Создание игр часто подразумевает взаимодействие множества объектов, будь то пули, враги или падающие блоки. Вручную управлять физикой каждого спрайта неэффективно. Пример simple group.js демонстрирует...
Читать
27 мая 2026 • 4 мин чтения
Геймпад — мощный инструмент погружения, но работа с ним может показаться сложной. Эта статья на конкретном примере показывает, как в Phaser 3 обрабатывать ввод с аналоговых стиков (осей) геймпада для...
Читать
27 мая 2026 • 5 мин чтения
Система частиц — мощный инструмент для создания визуальных эффектов: взрывов, огня, магии и атмосферных явлений. В Phaser 3 работа с частицами через `Particle Emitter Manager` позволяет централизованн...
Читать
27 мая 2026 • 3 мин чтения
В Phaser можно создавать не только спрайты и графику на Canvas, но и использовать полноценные DOM-лементы, такие как видео. Это открывает возможности для вставки интро, кат-сцен или UI-компонентов, уп...
Читать
27 мая 2026 • 6 мин чтения
В Phaser сцены — это мощный инструмент для организации кода и разделения логики. Но что, если вам нужно создать несколько копий одной и той же сцены, каждая из которых работает независимо? Это открыва...
Читать
27 мая 2026 • 5 мин чтения
В сложных играх часто используется несколько сцен, работающих одновременно: например, HUD поверх игрового мира или меню в углу экрана. Возникает вопрос: если в разных сценах есть интерактивные объекты...
Читать