
20 мая 2026 • 4 мин чтения
Работа с геометрией — основа многих игровых механик, от столкновений до сложных визуальных эффектов. В этом примере мы изучим, как вращать фигуры вокруг произвольных точек, а не вокруг их центра. Это...
Читать
20 мая 2026 • 5 мин чтения
При создании игр часто возникает необходимость плавно управлять фоновой музыкой при переходе между игровыми сценами. Например, остановить трек меню и запустить музыку уровня. Пример демонстрирует, как...
Читать
20 мая 2026 • 4 мин чтения
При разработке игр иногда возникает необходимость работать с графическими объектами, размеры которых превышают игровое окно или даже сам canvas. Например, для генерации больших изображений, текстур дл...
Читать
20 мая 2026 • 4 мин чтения
Встроенной функциональности Phaser хватает для большинства задач, но рано или поздно возникает желание инкапсулировать повторяющуюся логику в отдельный модуль. Глобальные плагины — это мощный механизм...
Читать
20 мая 2026 • 3 мин чтения
Система фильтров в Phaser — мощный инструмент для постобработки графики прямо во время выполнения игры. В этом примере мы рассмотрим простой, но эффектный фильтр Threshold (Пороговый), который преобра...
Читать
20 мая 2026 • 6 мин чтения
Работа с анимациями — ключевая часть создания динамичных игр. Phaser 3 предоставляет мощную систему твинов, а метод `tweens.chain()` позволяет объединять несколько анимаций в последовательную цепочку....
Читать