Физика космоса: Управление кораблём с реактивной струёй в Phaser Matter

Физика космоса: Управление кораблём с реактивной струёй в Phaser Matter

Создание реалистичного космического корабля — ключевой элемент многих игр. В этой статье мы разберём пример из официальной документации Phaser, который демонстрирует не просто управление спрайтом, а с...

Читать
Взаимодействие с объектами: обработка событий мыши и касаний в Phaser

Взаимодействие с объектами: обработка событий мыши и касаний в Phaser

Создание интерактивных игровых элементов — основа игрового процесса. Умение обрабатывать действия игрока, такие как клики и касания, позволяет оживить спрайты и интерфейс. Этот пример демонстрирует ба...

Читать
Рисуем жирные линии: Работа с Graphics и lineBetween в Phaser 3

Рисуем жирные линии: Работа с Graphics и lineBetween в Phaser 3

Визуализация — ключевая часть игрового процесса. Иногда простые геометрические примитивы, такие как линии, могут стать основой для интерфейсов, указателей, траекторий или даже стилизованной графики. P...

Читать
Как использовать маркеры для точного воспроизведения звуков в Phaser

Как использовать маркеры для точного воспроизведения звуков в Phaser

В играх часто требуется воспроизвести не весь большой аудиофайл, а только конкретный звук из него, например, выстрел или прыжок. Загрузка десятков мелких файлов неэффективна. Phaser позволяет решить э...

Читать
Рисуем графику в Phaser: динамические фигуры с помощью Graphics

Рисуем графику в Phaser: динамические фигуры с помощью Graphics

Phaser предоставляет мощный объект `Graphics` для рисования векторной графики прямо во время выполнения игры. Это открывает двери для создания динамических интерфейсов, эффектов, визуализаций данных и...

Читать
Класс Snake и управление змейкой в Phaser: создаём игровую логику

Класс Snake и управление змейкой в Phaser: создаём игровую логику

Создание логики персонажа — ключевой этап в разработке игры. В этой статье мы разберем, как реализовать класс `Snake` для игры «Змейка» на Phaser. Вы научитесь управлять движением, обрабатывать ввод с...

Читать