Создание и запуск нескольких сцен в Phaser 3 на практике

Создание и запуск нескольких сцен в Phaser 3 на практике

Управление несколькими сценами — одна из ключевых концепций Phaser 3, которая позволяет организовать сложную игровую логику, разделить интерфейс и геймплей или реализовать систему уровней. В этой стат...

Читать
Создание динамического градиентного свечения с шейдерами в Phaser

Создание динамического градиентного свечения с шейдерами в Phaser

Визуальные эффекты — ключ к созданию атмосферы в игре. Этот пример демонстрирует, как использовать мощь шейдеров Phaser для генерации динамических градиентов и наложения их на фон с применением карт н...

Читать
Цепочка эффектов камеры в Phaser: Flash, Shake, Fade

Цепочка эффектов камеры в Phaser: Flash, Shake, Fade

Создание плавных и динамичных визуальных переходов — ключ к захватывающему игровому опыту. Phaser предоставляет мощный набор встроенных эффектов для камеры, таких как вспышка, тряска и затемнение. Эта...

Читать
Пространственный звук в Phaser: оживляем аудио с координатами источника

Пространственный звук в Phaser: оживляем аудио с координатами источника

Пространственный или 3D-звук — мощный инструмент для погружения игрока в атмосферу игры. Он позволяет аудиоисточникам "находиться" в определённой точке игрового мира, изменяя громкость и панораму в за...

Читать
Оптимизация загрузки ресурсов в Phaser: практический разбор примера Big Load 1024

Оптимизация загрузки ресурсов в Phaser: практический разбор примера Big Load 1024

Загрузка большого количества ресурсов — частая задача при разработке игр. Неправильный подход может привести к зависаниям, долгой загрузке и плохому пользовательскому опыту. Пример 'Big Load 1024' наг...

Читать
Эффективный пул спрайтов в Phaser: управляем тысячами объектов без лагов

Эффективный пул спрайтов в Phaser: управляем тысячами объектов без лагов

Создание большого количества игровых объектов, таких как пули, враги или частицы, может быстро привести к проблемам с производительностью. Постоянное создание и удаление объектов нагружает сборщик мус...

Читать